Bisa Video Game Bakal Disimpen Saka Reality?

Apa luwih apik Graphics Result ing Better Games? Cepet Jawaban? Ora.

Video game pisanan sing tau aku pong yaiku Pong. A piksel komputer cilik diwiwiti antarane rong paddles sing digawe saka piksel luwih. Sampeyan bisa geser paddle kasebut munggah lan mudhun. Game ora katon kaya akeh, nanging akeh kesenengan.

Video game katon luwih apik tinimbang taun 1970-an. Lan sing paling apik, amarga ora ana akeh game sing bisa nggawe babagan piksel siji sing nglayang ing layar ireng. Nanging nalika kita ngenteni konsol sabanjure Nintendo, The NX, pitakonan bakal muncul manèh babagan apa sing bakal ngrambah grafis konsol utawa manawa, kaya Wii lan Wii U, konsol bakal tetep maju. Lan sepisan maneh aku mikir carane kabecikan sing mburu supergraphics. Aku kudu takon: Apa ana game sing kasedhiya ing kasunyatan?

Sejarah Kasunyatan

Panelusuran kanggo emulasi kasunyatan sing luwih apik wis karo kita nganti pirang-pirang dekade. Ing film, silent menehi swara, ireng-putih menehi cara kanggo werna. Layar luwih akeh kanggo ngisi visi periferal kita. Film kasebut kerep melu dadi 3D, kanthi sukses beda-beda, tansah nyoba kanggo nyedhiyakake sampurna realita.

Video game uga wis ngalami kasunyatan. Saka piksel piksel monochromatic sing prasaja, game nambah werna, nggulung latar lan lingkungan 3D. Kanthi saben kabisat teknologi kita ndeleng bingkai sing luwih dhuwur, tekstur luwih rinci, animasi sing luwih lirang. 3DS nggawa 3D kacepetan bebas kanggo dolanan, lan kita mung ngetik wektu anyar VR.

Ing sawetara cara, iki kabeh apik. Kekuwatan nyenengake modern ngidini para perancang game nggawe adegan rousing saka akeh wong sing ngupaya kanthi gampang liwat donya sing ageng, rumit, lan rinci. Nanging prosesor grafis sing nggawe sing bisa uga nyengkuyung para perancang game kanggo ngupaya terus-terusan menyang apa sing katon "nyata". Lan kadhangkala, hiper-realitas ora nggawe donya sing bisa dipercaya kaya sing luwih becik.

Realita Realita

Aku isih ngelingi muter Call of Duty: Black Ops ing Xbox 360 ing acara pers. Wiwit dheweké main game Wii nalika kuwi, aku sajrone nonton wayang. Ing refleksi ing banyu, fisika mandhap saka njeblug, pitik sing mlaku-mlaku, kabeh conto sing nggumunake babagan teknologi sing wis nggawa game.

Nanging, aku ora seneng banget. Iku banget asri, banget mengkilat, banget licik; perang kudu ora katon kaya resik. Ing cara, usaha ing kesetiaan grafis sejatine sejatine mung nggawe kabeh rasa palsu.

Foto sing bisa nuduhake sampeyan wanita sing ngadeg ing bukit, nanging kanggo kula, ora ana foto sing bisa dirasakake minangka wanita Monet kanthi Parasol . Lukisan iki ora bakal kelakon kanggo kasunyatan, nanging aku bisa ngrasakake srengenge, aku bisa ngrasakake angin, aku bisa ngrasakake suket. Iku kasunyatan imajinasi.

Nyalin realitas kadhangkala ngrasa ora nyata. Tim sing nggawe Ico ing awale nyoba gerakan narik gerakane karakter lan nemokake iku gawe artifisial. Dheweke sinau kanthi nggunakake animasi sekolah lawas, lan karakter-karakter kasebut urip kaya wong urip.

Mesthi, ora perlu malah nyoba kasunyatan. Game kaya Okami lan Mad World padha sengaja, ora nyata, lan padha katon visual. Nanging rumangsa kaya usaha ing gaya sing dhuwur banget kanthi adoh saka glistening surfaces lan tekstur HD.

Malah antarane game sing pengin katon kaya donya nyata, padha ing paling apik nalika donya nyata wis nyedhaki artfully. Ing game Splinter Cell pisanan, kanggo aku, gampang katon paling visual, ora amarga proses grafis mentah, sing wis apik banget wiwit iku, nanging amarga desain seni sing luar biasa. Game kasebut nduwe rasa sing luar biasa saka cahya lan bayangan, lan aku isih eling ningali bayangan sing moths dibuwang ing tembok lan drapes billowing ing lorong. Game sakteruse nyedhaki pandhuane kanthi cara utilitarian, sing nyedhiyakake detail sing luwih apik nanging seni kurang.

Iki ora ateges aku sengit dandan grafis. Sakabehing Ico , kanthi visual impresionis, visual PS2, visual luwih cetha saka versi PS3 HD sing nyenengake. Nanging alesan manawa versi kasebut ayu amarga arah seni ndasari; teknologi mung alat.

Masalah nganggo Obsesi Graphics

Iki tansah masalah karo keluhan babagan kekurangan HD ing Wii. Masalah karo game Wii ora dudu HD, nanging sawetara sing duwe desain seni sing layak. Peningkatan grafik minangka penyakit otak sing nggawe perancang game ora bisa mikir apa-apa kajaba pigura lan tekstur, lan game Wii sing katon apik, kayata The Legend of Zelda: Skyward Sword lan Disney Epic Mickey , katon apik amarga desainer padha kerja kanggo nggawe soko sing apik ing Wii, tinimbang nggedhekake bab sing bakal katon apik ing PS3. Iku game sing nyedhiyakake imajinasi ahead teknologi.

Aku mikir akeh alasan Nintendo ora kuwatir babagan ngiringake kanthi grafis kanthi konsol-konsol liyane nalika nerbitake Wii iku amarga Nintendo pancen luwih prihatin karo visual imajinatif tinimbang karo realisme. Shigeru Miyamoto, game game-god-in-house Nintendo, ngandhakake yen dheweke ora kasengsem nggawe samubarang sing nyata, lan iku uga kawicaksanan Nintendo. Sanajan padha ngetokaké gambar kanthi luwih nyata, kayata game Metroid Prime , padha milih werna lan rancangan sing luwih cilik.

Wekasanipun, kemajuan teknologi tansah dadi masalah. Akeh filmmaker ambruk dening kedadeyan swara, amarga wis ngentekake taun kanggo nemtokake medium sing nyatakake crita liwat visual. Wedi-wedi dheweke ditampa kanthi bener; kamera mandheg obah, adegan terus lan terus. Akhire filmmakers nemokake cara kanggo nggunakake piranti anyar. Nanging ing videogames, lompatan teknologi anyar ora muncul sepisan saben dekade nanging saben taun utawa malah sasi, lan perancang game kerep dadi kepengin banget karo ngerteni neroko sing nyata sing ora duwe pikiran kanggo nggawe sing unik.

Kasunyatan & lt; Beauty

Grafik sing luwih apik ora nggawe game luwih apik. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD ora luwih seneng tinimbang asline, lan nalika katon luwih apik ing video perbandingan sisih-sisihku, aku ora ngerteni perbaikan nalika lagi main, amarga game ora babagan sinau piksel nanging babagan pengalaman.

Ing taun kepungkur aku menyang konvensi game E3 yaiku taun Xbox 360. Aku ngelingi mlaku-mlaku, ningali game-game sing makili teknologi dhuwur saiki, lan ngrasakake kabeh padha kaya game sial sing padha. Saka kabeh aku weruh ing kana, game mung sing kasengsem karo aku yaiku Okami, game PS2 kanthi grafis gaya cat banyu sing unik. Iku ora game sing ndorong kemungkinan kesetaraan visual, nanging game sing ndorong wates-wates apa game bisa katon kaya.

Akeh kritikus mbantah karo Wii U, Nintendo nyulik tanggung jawab kanggo gabung ing perang grafis, lan para kritikus iki ngandharake yen NX perlu menehi grafis paling apik kanggo Nintendo kanggo njaluk mbalik maneh. Tinimbang nyengkuyung Nintendo gabung ing lomba, sanadyan, aku pengin aku bisa ngukir industri kanggo alon mudhun. Ing donya grafis HD, aku isih takon mung siji saka perancang game donya. Aja nggunakake daya grafis minangka piranti gantine nanging minangka alat, lan nggawe sing apik.