Free-to-try teka ing biaya abot kanggo pangembang.
Apa ora luwih akeh game freemium? Menehi definisi freemium minangka "gratis nganggo kunci buka kunci", modhèl bisnis bakal ngasilake garis sing apik antara free-to-play (ngendi game didhukung kanthi jumlah pembelian ing aplikasi sing ora kasedhiya) lan game mbayar. Smash Hit dening Mediocre minangka conto tartamtu saka game iki, ing ngendi pemain bisa mbayar kanggo mbukak kunci apa tegese versi lengkap game. Potensi mbuwang sing gratis kanggo muter bisa nimbulake desain game kanggo ngendi game kudu kondusif kanggo model bisnis, lan nduweni dampak ing desain game lan rasa seneng kanggo akeh pemain. Kosok baline, game mbayar bisa mbutuhake bayaran dhuwit sing resik, lan pembayaran maneh adoh saka kebijakan universal ing toko-toko gedhé . Mulane, ngapa dene sawetara game katon nggunakake model kompromi iki kanggo nganakake coba gratis kanthi bukak kunci siji-wektu? Inggih, wonten sawetara alasan niki masalah punika.
01 saka 05
Ora akeh kedhaftar sing ngowahi saka gratis kanggo dibayar
Ana aksiom sing prasaja mujudake game gratis ing umum: yen wong diwenehi kesempatan kanggo ora mbayar, ora bakal. Tarif konversi freemium sacara historis rada kurang. Malah ing bab kaya Xbox Live Arcade, ing ngendi demo demo diwenehake, tarif konversi beda-beda liyo saka 4 nganti 51%, kanthi rata-rata 18% ing 2007 . Nanging, iki minangka pangecualian lan ora cedhak karo norma. Ouya ngupadi mirsani tarif konversi siji-digit sing kurang ing peluncuran. Game PC kerep ndeleng tingkat konversi sing murah. Persentase spesifik asring beda-beda amarga pasar ing wektu kasebut, lan kanthi pirang-pirang platform, nanging 3% minangka perkiraan sing apik banget. Ancetan banget, akeh pangembang ing PC minangka kanary ing tambang batu bara lan ndhelikake demo, kayata Positech lan Games Puppy.
02 saka 05
Iku angel kanggo njaluk undhuhan kanggo game gratis
Nanging, titik kasebut bakal dadi "ya, game freemium ngowahi pangguna sing gratis kanggo mbayar kanthi ora apik, nanging dheweke ngganti ing download." Inggih, punika satunggiling kahanan ingkang saé. Yen game bakal entuk 10,000 dodolan minangka game mbayar, nanging mung nduwe perhatian cukup kanggo entuk 100.000 undhuhan gratis, lan banjur game ngonversi ing 3%, mung 3.000 penjualan. Lan sing nggawe asumsi yen game bisa malah bisa ngundhuh yuta download, yen ora luwih akeh bakal kudu sukses sukses finansial. Banjur, sing ora dipunginaake ing game-game gratis kanggo muter sing akeh-budget asring digunakake kampanye marketing karo biaya disualekno panganggo sing larang. Lan biaya panukuane pangguna bisa nggawe potongan gedhe dadi pangguna sing dibayar. Freemium mung ndadekake pangertèn yen download bisa ditambahake datane ngluwihi sales menyang gelar massive.
03 saka 05
Résolusi pambuka freemium ora sregep
Pérangan saka alesan kenapa free-to-play kerjane kanthi cara finansial iku dadi bisa kanggo para pemain sing mbayar akeh kanggo mbiyantu dolanan. Paus saged mbiyantu mbiyantu dolanan lan ndadekake sukses, senadyan para pemain mbayar tingkat rata-rata lan pemain tingkat rendah nyedhiyakake minangka basis migunani sing nyedhiyakake tujuan non-moneter. Game freemium luwih cenderung minangka pengalaman tetep, lan ora bisa narik ing paus, lan bisa ngendhaleni pemain yen rega kasebut dhuwur banget. Saliyane, pangembang seluler isih kudu ngerti norma pricing seluler - malah game sing bakal cocog karo $ 15 utawa $ 20 ing console lan PC bisa uga arupa bagian sekedhik saka relatif kanggo judul seluler liyane. Napa nglampahi $ 3 kangge ndarbeni pangguna sing mung bisa mbayar $ 3 sapisan?
04 saka 05
Risk of lost sales
Salah sijine sing pinter babagan game ngarep sing dibayar yaiku nyambetake wong lan bisa meksa wong bisa nglampahi wektu luwih akeh tinimbang sing bakal ditindakake. Kanthi game freemium, sapa wae sing seneng ngalami pengalaman sing dibayar, bisa luwih suwe ninggalake yen ora seneng karo bagian awal game. Sanadyan mesthine potensial kanggo nambahake dodolan, tanpa mangu-mangu, uga menehi resiko sing pangembang mundhake dodolan sing bakal kedadeyan. Muga-muga, iki ningkatake soal etika sing apik babagan game mbayar, nanging kanggo pangembang, pancen mung bisa ditindakake tinimbang freemium.
05 saka 05
Game freemium mbutuhake desain sing padha karo free-to-play
Bagéyan saka masalah karo game freemium iku kudu mbutuhake desain game gratis kanggo muter. Bagian gratis kudu seimbang kaya sing menehi konten sing cukup kanggo njaluk pemain sing disengaja, tanpa menehi tawaran sing ora bakal tuku game sing lengkap, mung entuk puas ing bagean sing gratis. Iki bisa berarti ngarep-loading isi game lan ngrancang bagian paling menarik saka game kasebut ing segmen bebas. Sing pungkasanipun ngasilake pitakonan sing apik - manawa pangembang kudu nindakake karya kanggo ngoptimalake game kasebut supaya para pemain bisa ngedol dhuwit, kok ora mung nggawe game gratis kanggo muter liyane?
Ing kasunyatan, alesan manawa akeh utamane ad-didhukung game ora malah nawakake iklan IAPs amarga padha dikonversi dadi kurang sing asring ora worth usaha. Iku luwih penting minangka cara kanggo nglereni pemain sing bakal dianggep ora oleh keluwesan tinimbang kanthi entuk manfaat finansial, asring manawa akeh pemain pengin nilai iki dadi kurang.