Flash Frame-By-Frame Animation: 8-Frame Basic Walk Cycle

Iki minangka salah sawijining konsep sing paling penting ing animasi-lan uga salah siji sing paling angel amarga tekane mbutuhake perhatian banget marang gerakan tatu.

Nanging angel, yen sampeyan bisa sinau kanggo nguwaosi siklus mlayu, sampeyan bisa ngenal babagan apa wae. Ana macem-macem jinis siklus mlayu, lan sampeyan bisa beda-beda gerakan kanggo cocog karo karakter utawa / swasana ati; sampeyan bisa nindakake walk bouncy, shuffling mlaku, slouches sembrono. Nanging sing paling awal lan paling gampang yaiku mlaku-mlaku standar, ditemoni saka sisih-lan apa sing bakal kita tindakake ing wangun sing disederhanakake ing ngisor iki.

01 saka 09

About Walk Cycles

Preston Blair Walk Cycle.

Sampeyan bisa nutupi siklus kanthi lengkap ing 8 pigura , kaya sing dituduhake dening siklus mlayu Preston Blair, salah sawijining gambar referensi paling umum ing animasi kartun. Akeh conto Preston Blair minangka referensi sing gedhe, lan aku bakal menehi saran supaya sampeyan nyimpen gambar kasebut lan nggunakake minangka referensi saindhenging kabeh pawulangan.

02 saka 09

Titik Mulai

Kanggo siklus mlaku sing sepisanan, sampeyan bisa nggolek tokoh tongkat. Praktik apik, sawayah-wayah, minangka cara sing apik kanggo mbangun animasi sampeyan kanggo miwiti kanthi nggambar tokoh tongkat kanggo njupuk gerakan mudhun sadurunge mbangun manéka padhet nyata ing ndhuwur tokoh tongkat; bisa nylametake sampeyan kanthi akeh wektu, lan akeh koreksi, kayata luwih gampang kanggo nyetel garis wektu lan masalah gerak sing angel ing tokoh tongkat tinimbang kanthi rinci.

Kanggo miwiti, nyiyapake adegan kanthi garis lemah, amarga kita ora pengin tongkat kita lumampah ing ruang kosong. Banjur mbangun tokoh kelet (sampeyan bisa narik luwar tangan utawa nggunakake alat Line lan Oval; aku nindakake kombinasi saka loro), ngrujuk marang pose pisanan ing siklus Preston Blair kanggo nggantikake awak.

Kanggo nyimpen sawetara masalah, kita bakal ngetokke pojok sing ora bisa dilakoni yen kita nindakake iki kanthi tangan nganggo kertas, pencer, cat, lan cél: kita bakal nduplikat awak lan sirah antarane beda pigura, supaya mbangun tongkat ing macem-macem lapisan. Aku sijine sirah lan awak ing siji lapisan, tangan saya ing lapisan liyane, lan sikilku ing lapisan kaping telu.

Trik umum ing animasi yaiku kanggo nggawe awak ing sisih "awak" rada werna sing rada peteng supaya sampeyan bisa mbedakake antarane wong-wong mau, utamane ing kasus kaya iki kanthi wujud sing prasaja, lan supaya bayangan ndadekake dheweke katon kanggo minggah menyang jarak.

03 saka 09

Ngatur Urutan Frame Ing Path of Motion

Sawise sampeyan wis rampung teken tongkat wong, salin keyframe kanggo awak / endhas lan paste ing antarane 7 pigura sabanjure.

Banjur sampeyan bakal nguripake bubuk bawang bombay, supaya sampeyan bisa ndeleng endi bingkai sampeyan minangka siji-sijiné, lan njlentrehake duplikat awak menyang keyframes supaya bisa katon ing gelombang munggah-lan-mudhun , nyusul path gerakan sing dituduhake dening garis putusane ing conto Preston-Blair.

Alesan kanggo iki amarga nalika kita - utawa sembarang makhluk - lumaku, kita ora lelungan persis ing dalan lurus. Minangka sikil kita mbengkongaken lan ngalangkah, lan sikil kita ngluwihi, nyemplung, lan mundur saka lemah, kita bakal ngedhunake munggah mung kanggo sink mudhun maneh. Nalika mlaku-mlaku, kita ora tau dhuwur sing padha kaya kita bisa ing posisi ngaso, disimpen kanthi cepet siji gerakan nalika kita ngliwati bidang kasebut.

04 saka 09

Animating the Legs

Saiki kita bakal pindhah terus kanggo nambah awak kanggo awak. Siji bab sing nggawe siklus lumaku dadi angel iku luwih angel kanggo milih keyframes, utamane ing siklus 8 pigura sing disederhanakan; meh kabeh pigura iku kunci, lan sampeyan ora bisa interpolate setengah jarak antarane titik tombol . Kathah-kathahipun namung prakiraan perkiraan lan mirip kaliyan cara lumampah kanthi mlaku.

Aku milih pigura papatku kanggo miwiti, nanging, amarga cukup beda saka pigura pisanan sing dadi titik kemajuan sing apik, nanging ora kaya maju sing aku ora bisa ngetokake loro ing antarané kanggo ngira-ngira mung adoh babagan saben babagan kudu pindah antarane pisanan lan liya, lan katelu lan kaping papat.

Nggunakake demonstrasi Preston-Blair minangka referensi, lan ing bingkai papat saya (lapisan Kaki) aku nggambar sikilku - kanthi sikil ndhukung meh kanthi lurus, lan sikil lelungan rada upraised. Aku ora langsung ngukur sikil pendukung, senadyan sawetara milih; iki mung pilihan pribadhi, amarga aku ora ngerti babagan sampeyan nanging aku ora bisa nyetir sikilku metu ing piston lurus nalika mlaku tanpa ngunci dhengkulku rada nyenyet. Kanggo pawai exaggerated lan siklus mlaku flamboyan, Nanging, nekanake sikil sing diadegake bisa nambah efek.

05 saka 09

Ngonangi Legs II

Kanthi loro sing ditarik , sampeyan kudu bisa nambah sikil menyang pigura nomer loro lan kaping telu kanthi gampang. Pigura kaping pindho yaiku papan sikil maju wiwit mbengkokake kanggo narik bobot sing ditransfer saka punggung sikil kaya sikil mburi nyopot saka lemah, lan kabeh awak mudhun menyang titik paling ngisor - sing tegese supaya keseimbangan lan supaya pigura tetep stabil ing tengah-tengah pusat gravitasi, sikil sing mlaku-mlaku wis bisa numpuk luwih akeh lan teka luwih cepet mudhun uga.

Pikirane keseimbangn iku cara sing apik kanggo ngadili kanthi mripat manawa tokohmu nengenake gerakan gerakan saiki; yen katon kaya ora bisa nyekel posisi kasebut kanggo detik ing momentum digambar ing pemandangan, banjur ana mbokmenawa soko sing rada salah karo.

Ing bingkai katelu, keseimbangan nggeser bit - sikil nerusake ngukur luwih cepet lan kanthi mangkono bisa ndhukung bobot luwih, nalika sikil mundur wiwit ngangkat lemah lan maju. Ing ngisor iki sampeyan bisa nggunakake bingkai kaping pindho lan kaping papat kanggo mbantu sampeyan ngira-ngira posisi kasebut, kanthi nggoleki titik setengah antarane dhengkul, nggabungake sikil ndhuwur, tumit sikil.

Siji bab sampeyan bakal pengin elinga yaiku yen dhengkul, etc. ora ing elevasi padha kanggo saben pigura, amarga awak dipping munggah lan mudhun lan sikil mlengkung.

06 saka 09

Animating the Legs III

Yen sampeyan duwe sing papat pisanan metu, sampeyan kudu mung nggoleki papat sabanjure minangka langkah mlaku dadi alon maju lunge menyang langkah sabanjure; gunakake referensi Preston-Blair kanggo bingkai kaping papat lan kaping wolu, banjur gunakake mripat lan pemikiran dhewe kanggo ngatasi pigura ing antarane. Hasil akhir sampeyan bakal katon kaya gambar evolusi manungsa, nanging kudu nggambarake sawijining langkah lengkap.

Siji bab sampeyan kudu ngeling-eling babagan gerakan iki yaiku supaya sampeyan ora tau mikir ing garis lurus. Yen sampeyan mirsani cara sikil bisa dipindhah, padha ora nyukur maneh ing jalur vertikal gerakan; padha muter ing sendi. Meh kabeh gerak saka tokoh bipedal, sanajan katon vertikal, bener njupuk Panggonan ing busur. Watch minangka sikil mburi ngangkat antarane pigura loro lan telu; ora mlaku liwat udara sing diagonal ing garis lurus. Nanging, iku pivots saka pinggul, nalika dhengkul ngetokake busur gerak sing ora katon ing udhara. Coba mlengkung sikilmu ing dhengkul lan banjur angkat saka pinggul, lan lacak path saka lutut kanthi mripatmu; bakal mbentuk kurva, tinimbang garis lurus.

Sampeyan bisa ndeleng kanthi luwih cetha yen sampeyan ngunggahake lenganmu sakcara langsung, kanthi tangan telesmu ana ing jero lan warata; "nyukur" tanganmu menyang sisih tanpa mbengkongake, ngobah lengenmu ing sikil, lan gerakan busung sing bisa dilacak kanthi gampang.

07 saka 09

Nyetel Motion kanggo Nggambarake Length Stride

Sadurunge nambah senjata, ayo gawe sawetara pangaturan ing posisi saben pigura. Yen sampeyan ngecek garis wektu lan nonton animasi, tongkat wong sampeyan bakal katon ngleyang, sing nutupi jarak banget kanggo siklus langkah tunggal. Ayo ditarik kabeh supaya gerakan kasebut akurat.

Kanggo langkah siji, sampeyan mung kudu nutupi siji dawa ing jarak. Sampeyan bisa ngukur ukuran dawa prasaja kanthi nggambar garis ing lapisan anyar ing antarane tumit sikil maju lan tumit sikil sing mundur ing titik ing endi sing paling adoh; Aku duwe rong stride dawa digambar, amarga langkah wiwit mateni panggung ing ngendi extension kasebut paling gedhe. Weruh wolung pigura, nanging, mung mindhah awak angka liwat siji dawa.

Cara sing paling gampang kanggo nggolekake kanthi bener yaiku nggunakake sikil. Kanggo papat pigura pisanan, sanajan awak mundur maju, sikil maju tetep nandur ing panggonan sing padha. Sampeyan bisa ngukur tumit munggah - lan, nalika miwiti narik lan angkat, ngetokake driji sikil munggah supaya sanajan sikil sing diangkat munggah lan awak maju, titik support siji tetep stabil.

Ing pigura kaping lima, nalika sikil obah nyentuh lemah nalika sikil basa ngenteni kontak, sampeyan bisa ngalih sikil lan miwiti ngenteni mlaku ing ngarep. Mesthine, sampeyan kudu nggunakake sikil sing ana ing lemah minangka titik referensi kanggo nggawe bingkai sing tumpang tindih kanthi bener lan angka sampeyan ngeterake jarak sing bener.

08 saka 09

Nggumunake Arms

Saiki sampeyan kudu nggunakake prinsip sing padha kanggo bali menyang lapisan Arms lan miwiti ngisi ing tangan. Padha nggarap cara sing padha, nanging gerak ora cukup rumit; dheweke ora bisa ngendhih amarga dheweke ora ngrampungake perlawanan ing bentuk lemah kanggo nimbulake sinew. Akeh swayane tangane saka pundhak, lan posisi wong iku nganti sampeyan; Aku milih apa sing aku sebut "tangan sibuk" utawa "tangan" walker "amarga lengen terus-benten katon kaya wong sing cepet-cepet utawa liya cepet-cepet bangunan gedhene momentum.

Siji bab sampeyan bisa weruh ing siklus mlayu yaiku yen tangan lan sikil tansah ana ing posisi sing nyerang; yen sikil kiwa maju, lengen kiwa bali. Yen sikil tengen bali, lengen tengen maju. Iki uga ngandhut babagan keseimbangan lan distribusi bobot; awak sampeyan kanthi alami counter-swings awak sampeyan supaya bobot wis saya mili merata supaya sampeyan imbangan. Sampeyan bisa nyoba nyedhaki lengen lan sikil sing bisa nyedhak, sanajan sampeyan bakal ora nyenengake lan nggoleki kanthi kaku - lan bisa mlumpat menyang siji.

09 saka 09

Rampung

Nalika sampeyan ngrampungake wolung frame, animasi sampeyan kudu katon kaya iki. Mesthi, misale jek sing aneh, mandheg ngenteni lan bali - nanging, ana ing kana, iku sawijining langkah siji. Nanging, ora ana siklus mlayu; Iku mung setengah saka siklus mate, siji langkah. Supaya siklus lengkap, sampeyan butuh rong langkah - limalas pigura, minangka bingkai pisanan lan pungkasan, bakal padha (kanthi mangkono nggunakake "siklus") lan supaya sampeyan ora butuh sing nembelas belas. Panjenengan pigura nomer limalas bakal mili menyang sampeyan pisanan wiwit siklus anew, seamlessly.