Rendering Terminology Explained

Bias vs. Ora Prasasti, Reyes, lan Akselerasi GPU

Yen sampeyan wis ngenteni kapan wae menyang macem-macem mesin sing ana ing pasar, utawa maca babagan solusi randering kanthi bebas , kemungkinan sampeyan wis nemokake syarat kaya bias & bias, GPU-percepatan, Reyes, lan Monte-Carlo.

Gelombang generasi penerus generasi anyar wis ngasilake akeh banget, nanging kadhangkala angel banget kanggo nyathet prabédan antarane tembung kunci marketing lan fitur sing jujur.

Ayo goleki sawetara terminologi supaya sampeyan bisa pendekatan saka perspektif sing luwih cetha:

Apa Benten Antarane Rendering Biased lan Ora Prima?

Mina De La O / Getty Images

Diskusi apa sing dadi rendering bias sajrone rendering bias bisa entuk tantangan kanthi cepet. Kita pengin supaya ora, supaya aku bakal tetep dadi dhasar.

Mulane, pilihan iku antarane mesin biasane, sing mbutuhake wektu CPU luwih nanging jam artis sing luwih murah kanggo operate, utawa penyaji sing bias sing menehi artis cukup kontrol luwih nanging mbutuhake investasi wektu sing luwih gedhe saka teknisi render.

Senajan tansah ana aturan, pamrotes biasane bisa uga cukup kanggo gambar sing isih ana, utamane ing sektor visualisasi arsitèktur, nanging ing gerak grafis, film, lan animasi bias efisiensi penyaji bias biasané luwih apik.

Carane Akselerasi GPU ing?

Percepatan GPU yaiku pangembangan teknologi rendering sing relatif anyar. Game-mesin gumantung marang grafis sing adhedhasar GPU taun-taun lan taun-taun kasebut, nanging mung saderengipun integrasi GPU sampun dipunsinauni kanggé aplikasi rendering non real-time ing pundhi CPU tansah dados raja.

Nanging, kanthi akeh panyebaran platform CUDA NVIDIA, dadi bisa nggunakake GPU ing tandem karo CPU ing tugas rendering offline, mumpangatake aplikasi anyar rendering gelombang anyar.

Pembuat GPU-acclerated bisa bias, kayata Indigo utawa Octane, utawa bias kaya Redshift.

Where Does Renderman (Reyes) Fit Into the Picture?

Ing sawetara tingkat, Renderman jebule adoh saka diskusi sing saiki. Iki minangka arsitèktur rendering bias miturut algoritma Reyes, dikembangaké luwih saka 20 taun kepungkur ing Pixar Animation Studios.

Renderman kerep banget sinau ing industri grafis komputer, lan senadyan akeh kompetisi saka Arnold's Angle Angle, kemungkinan bakal tetep dadi salah sijine solusi rendering ndhuwur ing animasi dhuwur lan efek studio kanggo akeh taun sing bakal teka.

Dadi yen Renderman dadi populer, kok (aside from kanthong terisolasi ing panggonan kaya CGTalk), apa kowe ora krungu babagan liyane?

Amarga iku mung ora dirancang kanggo pangguna akhir sing mandiri. Delengen komunitas CG online lan sampeyan bakal nemokake ewu gambar saka raytracers bias kaya Vray lan Mental Ray, utawa paket bias kaya Maxwell lan Indigo, nanging banget arang ditemokake ing bab sing dibangun ing Renderman.

Iku pancene mung teka menyang kasunyatan sing Renderman (kaya Arnold) ora tau ditrapake dadi akeh digunakake dening seniman merdika. Nalika Vray utawa Maxwell bisa digunakake cukup kompeten dening sawijining artis independen, njupuk tim nggunakake Renderman cara sing dimaksudake. Renderman dibangun kanggo pipa prodhuksi gedhe-gedhe, lan ing ngendi iku ngembangake.

Apa Maksude Maksimum Kanggo Anggota Akhir?

Kaping pisanan, tegese ana luwih akeh pilihan. Ora suwe, rendering ana ing sihir hitam ing donya CG, lan mung seniman sing paling teknis ing gagasan iki. Sak liwat dasawarsa pungkasan, lapangan dolanan wis nyalib banget lan foto-realisme wis dadi sampurna bisa kanggo tim siji (ing gambar sing tetep, paling ora).

Priksa manawa daftar mesin render sing mentas diterbitake bisa dirasakake kanggo nemtokake solusi sing anyar. Teknologi rendering wis mlumpat metu saka kothak, lan solusi anyar kayadene Octane utawa Redshift kaya beda karo randha lawas kaya Renderman sing meh ora bisa diarani kanggo mbandhingake.