Maya Lesson 2.2 - Alat Extrude

01 saka 04

Ekstrusi

Gunakake alat Extrude kanggo "narik" pasuryan anyar metu saka bolong sampeyan.

Ekstrusi minangka sarana utami kita nambahake geometri tambahan kanggo bolong ing Maya.

Alat extrude bisa digunakake ing salah siji pasuryan utawa sisi, lan bisa diakses ing Mesh → Extrude , utawa kanthi menekan ikon ekstrem ing beting poligon ing bagian ndhuwur tampilan (disorot warna abang ing gambar ndhuwur).

Coba deleng ing gambar sing dicithak kanggo ide babagan ekstrusi sing dhasar banget.

Ing sisih kiwa kita diwiwiti kanthi primitif kiub standar kosong.

Ngalih menyang mode pasuryan, pilih pasuryan ndhuwur, banjur pencet tombol extrude ing beting poligon.

A manipulator bakal katon, kang katon kaya panggabungan alat, ukuran, lan alat rotasi. Ing pangertèn iku-sawise nglakoni ekstrusi, penting banget kanggo pindhah, ngukur, utawa muter pasuryan sing anyar supaya sampeyan ora mungkasi geofisika sing tumpang tindih (luwih saka iki mengko).

Contone, iki mung digunakake panah biru kanggo nerjemahake pasuryan anyar sawetara unit ing arah positif Y.

Kabar sing ora ana manipulator ukuran global ing tengah alat kasebut. Iki amarga alat penerjemah aktif kanthi standar.

Yen sampeyan pengin ngukur pasuryan sing anyar kanthi bebarengan ing kabeh sumbu, mung klik salah siji saka ukuran ukuran kubus lan pilihan skala global bakal katon ing tengah alat kasebut.

Kajaba iku, kanggo ngaktifake alat rotasi, mung ngeklik bunder biru ing sakiwa-tengené alat lan sisa pilihan rotasi bakal katon.

02 saka 04

Tansah Faces Bersama

Nguripake "Keep Faces Together" ndadékaké asil sing beda banget karo alat extrude.

Alat ekstrim uga duwe pilihan sing ngidini kanggo asil lengkap sing diarani Keep Faces Together . Nalika njaga pasuryan bebarengan aktif (kanthi standar) kabeh pasuryan sing dipilih diekstrusi minangka blok terus-terusan, kaya sing wis katon ing conto sadurungé.

Nanging, nalika pilihan dipateni, saben pasuryan dadi pamisah dhewe sing bisa dipirsani , diputer, utawa diterjemahake ing papan lokal dhewe.

Kanggo nguripake pilihan, pindhah menyang menu Mesh lan centang Keep Faces Together .

Nggawe extrusions kanthi pilihan sing ora cocog banget migunani kanggo nggawe pola berulang (kothak, panel, jendhela, lan liya-liyane).

Deleng gambar ing ndhuwur kanggo perbandingan antarane rong jinis ekstrusi.

Loro obyek diwiwiti minangka bidang 5 x 5 poligon. Model ing sisih kiwa digawe kanthi milih kabeh 25 pasuryan lan nampilake ekstrusi sing prasaja kanthi Keep Faces Bareng diaktifake-kanggo obyek ing sisih tengen opsi kasebut dipateni.

Ing saben conto proses ekstrusi meh padha identik (Extrude → Scale → Translate), nanging asile beda-beda.

Wigati: Nggawe extrusions pinggiran kanthi terus pasuryan bebarengan dipateni bisa ngasilake sawetara asil banget banget . Nganti sampeyan dadi luwih nyaman karo alat kasebut, priksa manawa pasuryan bebarengan diuripake yen sampeyan lagi nglakoni ekstrusi abang!

03 saka 04

Geometri Non-Manifold

Geometri Non-Manifold minangka pitfall umum kanggo diwiwiti modeling amarga dadi angel kanggo titik.

Ekstrusi punika luar biasa kuat, nyatane, aku ora bakal ragu nyeluk roti lan mentega saka aliran kerja modeling sing tepat. Nanging, nalika dipigunakaké, alat kasebut bisa sacara ora sengaja ngasilake masalah topologi sing relatif serius sing diarani geometri non-manifold .

Penyebab paling umum geometri non-manifold yaiku nalika modhèl sacara tanpa sengaja nyemprotaké kaping pindho tanpa nggayuh utawa njeblug ekstrusi pisanan. Topologi sing bakal diakibatake kuwi bakal dadi sethithik pasuryan sing lancip sing lenggah langsung ing ndhuwur géomètri sing diekstrusi.

Isu sing paling gedhe karo geometri non-manifold yaiku sing bener-bener ora bisa dideteksi liwat mesh polygon sing ora kabagi, nanging bisa ngrusak kemampuan model kasebut kanthi bener.

Kanggo ngatasi masalah Geometri Non-Manifold:

Ngerti carane nampilake pasuryan non-manifesto pancen setengah perang.

Ing gambar ndhuwur, geometri non-manifold katon jelas saka mode pilihan pasuryan, lan katon kaya pasuryan sing langsung njlajah.

Cathetan: Kanggo nemoni geometri non-manifold kanthi cara iki, prelu nyetel preferensi pilihan pasuryan Maya menyang tengah tinimbang wutuh . Kanggo nglakoni, pindhah menyang Windows → Setelan / Preferensi → Setelan → Pamilih → Pilih Wewatesan Kanthi: banjur pilih Center .

Sadurungé kita rembugan Geometri Non-Manifold ing artikel sing kapisah , ing ngendi kita ngliputi sawetara cara sing paling apik kanggo nyingkiraké masalah kasebut. Ing kasus non-manifold faces, luwih cepet sampeyan bisa nemokake masalah luwih gampang bakal ndandani.

04 saka 04

Kaping lambung

Pateni loro Lampu soket kanggo ndeleng arah normal permukaan ing mesh. Nomer sing dipateni katon ireng, kayata gambar ing ndhuwur.

Sawijining konsep pungkasan sadurunge kita pindhah menyang pawulangan sabanjure.

Pasuryan ing Maya ora ana rong sisi - kedadeyan kasebut adoh, adoh karo lingkungan, utawa sing lagi ngadhepi, menyang tengah model.

Yen sampeyan lagi kepengin ngapa sebabe kita nggawa artikel kasebut sing ora bisa dienggo ing alat sing ekstrim, amarga extrus bisa sok-sok ndadekake normalisasi permukaan dadi ora bisa dipungkiri.

Normalisasi ing Maya ora katingal kejaba sampeyan ngganti setelan tampilan kanthi gamblang kanggo mbukak. Cara paling gampang kanggo ndeleng cara sing normalisasi model ditangani yaiku menyang menu Pencahyaan ing sisih ndhuwur ruang kerja lan batalake Cedhak Pencahak Siji .

Kanthi Pencahayaan Menyang Siji dipateni, normalis dibalik bakal katon ireng, kaya sing ditampilake ing gambar ndhuwur.

Cathetan: Norma lumahing kudu sacara umum dituju metu, menyang kamera & lingkungan, nanging ana kahanan nalika mbalikake ndadekake pemandangan-pola pamain interior, umpamane.

Kanggo nguripake arah normale lumahing model, pilih objek (utawa pasuryan individu) lan menyang Normals → Reverse .

Aku seneng nggarap Lampu Silang Siji dipateni supaya aku bisa ngenali lan ndandani masalah-masalah normal ing permukaan nalika ditemokake. Model karo campuran standar (kaya siji ing sisih tengen gambar) biasane nyebabake masalah karo smoothing lan lampu pungkasan ing pipa , lan kudu umumé nyingkiri.

Sing kabeh kanggo ekstrusi (kanggo saiki). Ing pawulangan sabanjure kita bakal ngliputi sawetara alat topologi Maya .