7 Teknik Modelling Umum kanggo Film lan Game

An Introduction to 3D Modeling Techniques

Ing situs iki, kita wis duwe kesempatan kanggo nutupi kedadean lan rendering sing relatif jero, lan kita bubar mbahas anatomi model 3D . Nanging kakehan, wis samesthine kita ngilangi informasi rinci babagan proses modeling 3D.

Kanggo ngetrapake hak kasebut, kita wis nyambut gawe kanthi nyiapake artikel-artikel sing fokus ing aspek seni lan teknik pemodelan 3D. Senajan kita ora nyedhiyani introduksi umum kanggo modeling ing diskusi kita saka? pipa grafis komputer , iku adoh saka komprehensif. Modeling minangka topik ekspansif, lan paragraf cilik ora bisa ngukur permukaan lan nindakake kaadilan.

Ing dina sabanjure, kita bakal nyedhiyani informasi babagan sawetara teknik umum lan anggepan sing kudu digawe dening para panampil ing film lan game favorit.

Kanggo sisa artikel iki, kita bakal miwiti kanthi ngenalake pitung teknik umum sing digunakake kanggo nggawe aset 3D kanggo industri grafis komputer:

Teknik Pemodelan Umum

Modeling Kotak / Subdivisi

Pemodelan Boxing yaiku teknik pemodelan poligonal sing seniman diwiwiti kanthi primitif geometris (kubus, bola, silinder, lan liya-liyane) banjur ngrancang wangune nganti katon sing dipengini.

Pemodelan kotak sering kerja-kerja, mulai dengan bingkai beresolusi rendah, menyempurnakan bentuk, dan kemudian memecah bolong untuk menghancurkan ujung-ujung keras dan menambahkan detail. Proses pemisahan lan pemurnian diwatesi nganti bolong ngandhut rinci poligonal sing rinci kanggo nyampaikan konsep kasebut kanthi bener.

Pemodelan box mungkin mbokmenawa wangun paling umum ing modifikasi poligonal lan asring digunakake ing hubungane karo teknik modeling pinggir (sing bakal kita bahas mung sajrone wektu). Kita njelajah proses pemodelan kotak / pinggir luwih rinci ing kene.

Edge / Contour Modeling

Modeling Edge minangka teknik poligonal liyane, sanadyan beda saka pasangan modelling kothak. Ing modeling pinggiran, tinimbang miwiti kanthi wujud primitif lan panyulingan, model kasebut kanthi dhasar dibangun kanthi cetha kanthi nempatake puteran werna-werna pérangan ing sadhuwure kontur, banjur ngisi manèh antara celah kasebut.

Iki bisa uga dienggo kanthi rumit, nanging sawetara jubin angel kanggo ngrampungake liwat pemodelan kothak dhewe, pasuryan manungsa minangka tuladha apik. Kanggo ngolah pasuryan mbutuhake mbutuhake manajemen aliran sing ketat banget lan topologi , lan presisi sing didhukung dening modeling kontur bisa dadi ora pantes. Luwih saka nyoba mbentuk soket mata sing ditemtokake saka kubus poligonal sing padhet (sing mbingungake lan kontra-intuisi), luwih gampang mbangun garis gedhe saka mripat lan banjur model liyane saka ing kono. Sawise landmark utama (mata, lambe, browline, irung, jawline) dimodelke, sing liyane cenderung tiba ing panggonan kanthi otomatis.

NURBS / Spline Modeling

NURBS minangka teknik pemodelan sing paling akeh digunakake kanggo modeling otomotif lan indhustri. Benten kaliyan geometri polygonal, mesh NURBS boten gadhah wajah, pinggul, utawi verteks. Nanging, model NURBS kalebu permukaan sing apik, sing digawe dening "lofting" bolong antarane loro utawa luwih kurva Bezier (uga dikenal minangka splines).

Kurva NURBS digawe karo alat sing kerep digunakake ing alat pena ing cat tulis utawa Adobe Illustrator. Kurva digambar ing ruang 3D lan diowahi kanthi ngobahake serat sing diarani CVs (kontrol vertices). Kanggo model permukaan NURBS, seniman nyelehake kurungan ing arah kontur sing penting, lan piranti lunak kanthi otomatis interpolasi spasi ing antarane.

Utawa, sawijining permukaan NURBS bisa digawe kanthi nggambar kurva profil ngubengi sumbu tengah. Iki minangka teknik pemodelan sing umum (lan cepet) kanggo obyek sing sipat radial-kaca, vas, piring, lan liya-liyane.

Digital Sculpting

Industri tech seneng ngobrol babagan terobosan tartamtu sing diarani teknologi sing disruptive . Inovasi teknologi sing ngganti cara kita mikir babagan nampa tugas tartamtu. Mobil kasebut ngganti cara kita tindak. Internet ngganti cara kita ngakses informasi lan komunikasi. Sculpting digital iku teknologi disruptive ing pangertèn sing mbantu modelers free saka watesan topology lan aliran pinggiran, lan ngidini kanggo nggawe model 3D kanthi intuitif sing meh padha karo sculpting lempung digital.

Ing sculpting digital, jala dijuluki kanthi cara organik, kanthi nggunakake piranti tablet (Wacom) kanggo nyetak lan mbentuk model meh persis kaya pemahat bakal nggunakake sikat rake ing potongan lempung sing asli. Sculpting digital njupuk karakter lan makhluk modeling menyang tingkat anyar, nggawe proses luwih cepet, luwih efisien, lan ngijini seniman kanggo nggarap jejaring resolusi dhuwur sing ngemot jutaan poligon. Sculpted meshes dikenal kanthi tingkat permukaan sing durung dipengini, lan estetis alam (malah spontan).

Modeling Procedural

Tembung prosedural ing grafis komputer nuduhake apa wae sing diduwèni sacara algorithmically, tinimbang digawe kanthi manual kanthi tangan artis. Ing modhèrn prosedural, adegan utawa obyek digawé adhedhasar aturan utawa paramèter sing bisa dianggep pangguna.

Ing paket modeling lingkungan populer Vue, Bryce, lan Terragen, kabeh lanskap bisa didadekake kanthi nyetel lan ngowahi paramèter lingkungan kayadene dawane dawa lan elevasi elevasi, utawa kanthi milih saka babagan lanskap kaya sepi, alpine, pesisir, lan liya-liyane.

Modeling prosedural asring digunakake kanggo konstruksi organik kaya wit-witan lan godhong-godhongan, ing ngendi ana variasi lan kerumitan sing meh ora laras banget sing bakal nyebabake wektu banget (utawa mokal kabeh) kanggo artis sing ditangkap kanthi tangan. Aplikasi SpeedTree nggunakake algoritma berbasis rekursif / fraktal kanggo ngasilake wit-witan unik lan semak belukar sing bisa dienggo liwat pengaturan sing bisa diowahi kanggo dhuwur batang, kapadetan cabang, sudut, curl, lan puluhan yen ora ana atusan opsi liyane. CityEngine migunakake teknik sing padha kanggo ngasilake cityscape prosedural.

Model-Based Modeling

Pemodelan gambar minangka proses kanthi obyek 3D sing bisa ditransmisikan kanthi algorithmically saka kumpulan gambar rong dimensi statis. Pemodelan basis gambar asring digunakake ing kahanan nalika watesan wektu utawa anggaran ora ngidini aset 3D sing wis diwujudake kanthi manual.

Mbokmenawa model sing paling misuwur ing modeling ana ing The Matrix , ing ngendi tim ora duwe wektu utawa sumber daya kanggo model model 3D lengkap. Wong-wong mau nampilake urutan tumindak kanthi tataran kamera 360 derajat lan banjur nggunakake algoritma interpretif kanggo ngidini "virtual" gerakan kamera 3D liwat tradisional jagad nyata set.

3D Mindhai

Scanning 3D minangka metode digitalisasi obyek-obyek nyata nalika tingkat realisme foto sing luar biasa dibutuhake. Objek nyata (utawa malah aktor) dipindai, dianalisa, lan data mentah (biasane titik awu x, y, z) digunakake kanggo ngasilake mesh polygonal utawa NURBS sing akurat. Scanning asring digunakake nalika perwakilan digital aktor donya nyata dibutuhake, kayadene The Case Curious of Benjamin Button, ing ngendi karakter utama (Brad Pitt) umur sakwise film.

Sakdurunge sampeyan ngenteni babagan scanner 3D ngganti modeling tradisional, ngerteni wektune yen akeh obyek sing digodhog kanggo industri hiburan ora padha karo donya nyata. Nganti kita mulai weruh spaceships, aliens, lan karakter kartun mlaku watara, iku aman kanggo nganggep yen posisi modeler ing industri CG biasane aman.