Ing artikel sadurungé, kita ngenalake pitung teknik modhasar 3D dhasar sing digunakake ing industri grafis komputer jaman saiki. Nalika nulis artikel kasebut, kita ngerteni manawa bagean ing kothak lan pemodelan kontur wis entuk dadi luwih suwe tinimbang kita.
Wekasane, kita mutusake yen paling apik kanggo ngilangi mayoritas informasi kasebut dadi artikel sing kapisah. Ing bagian iki, kita bakal fokus ing sawetara piranti lan pangolahan spesifik sing digunakake ing modhisi 3D poligon.
Ing modeling poligonal , seniman nggawe perwakilan digital saka obyek 3D kanthi mesh geometris sing kasusun saka wajah, pinggir, lan simpul . Werna biasane segiempat utawa segi telu, lan mbentuk permukaan model 3D. Kanthi nggunakake teknik ing ngisor iki, modeler mujudake transformasi bolong 3D primitif (biasane dadi kubus, silinder, utawa bola) dadi model 3D lengkap:
01 saka 04
Ekstrusi
Ekstrusi minangka cara nambahake geometri menyang primitif poligon, lan salah siji saka alat utama sing nggunakake modhèl kanggo miwiti mbentuk bolong.
Kanthi ekstrusi modeler ngapusi jala 3D kanthi salah sawijine pasuryan (nyipta indent), utawa ngekstrusi pasuryan metu ing sadawane normal permukaan- vektor arah jejeg kanthi poligonal.
Sinaosa pasuryan sing segiempat nyiptakaké patang poligon anyar kanggo nggedhekake jarak antarane posisi wiwitan lan pungkasan. Ekstrusi bisa angel digambarake tanpa conto konkrit:
- Coba bentuk wangun piramida sing prasaja , kanthi basa segiempat (4-edged). Modeler bisa ngowahi piramida primitif kasebut dadi wangun omah kanthi milih dasar piramida lan ngekstrusi kasebut ing arah negatif Y. Dasar piramida digeser mudhun, lan papat wajah vertikal sing anyar digawe ing spasi antarane basa lan tutup. Conto sing padha bisa uga katon ing modeling sikil meja utawa kursi.
- Edges uga bisa diekstrusi. Nalika extruding pinggiran, tegese diduplikasi-pinggiran duplikat banjur bisa ditarik utawa diputer adoh saka asal ing sembarang arah, kanthi pasuryan poligonal sing anyar kanthi otomatis digawe nyambungake loro. Iki minangka alat utama kanggo mbentuk geometri ing proses pemodelan kontur .
02 saka 04
Subdividing
Subdivisi minangka cara kanggo modhèl kanggo nambah resolusi poligon menyang modhèl, kanthi seragam utawa selektif. Amarga model poligonal biasane diwiwiti saka primitif resolusi sing kurang karo sawetara pasuryan, meh ora bisa mrodhuksi model rampung tanpa paling sethithik sawetara tingkat subdivisi.
- Sabagean bagean seragam dibagi kabeh permukaan model kanthi merata. Divisi seragam biasane rampung ing skala linear, tegese saben pasuryan polygonal dipérang dadi papat. Divisi seragam mbantu ngilangake "pemblokiran," lan bisa dipigunakaké kanggo nyallekan lumahing sawijining model.
- Pinggiran Loops - Resolusi uga bisa ditambahake kanthi milih nempatake puteran pinggiran tambahan. Daur ulang pinggiran bisa ditambahake ing saben pasuryan poligonal sing nyakup, sing diwarisake nganggo pasuryan sing dipilih tanpa perlu nambah resolusi menyang sisa mesh. Pinggiran pinggiran biasane digunakake kanggo nambah resolusi ing wilayah model sing mbutuhake tingkat detail sing ora proporsional kanggo geometri toko (sendi lutut lan sikil saka model karakter minangka conto utama, kaya lambe lan mata).
Pinggiran ujung bisa uga digunakake kanggo nyiapake permukaan kanggo ekstrusi utawa subdivisi seragam. Nalika sawijining permukaan dipisahake kanthi seragam, manawa ana ujung sing keras digulung lan dilebur manawa dibandhingake bagean-bagean, nanging modhèl mau bisa nahan ujung-ujung sing angel, bisa dipigunakaké kanthi nempatake dobel pinggir ing sisi pinggir. Efek sing padha bisa ditindakake kanthi nggunakake bevel , sing dibahas ing ngisor iki.
03 saka 04
Bevels utawa Chamfers
Yen sampeyan wis ngubengi rekayasa, desain industri, utawa kothak kayu ing kabeh, bevel tembung bisa uga duwe bobot kanggo sampeyan.
Secara asali, pinggiran ing model 3D kondisine sing awrat banget sing meh ora ana ing donya nyata. Delengen sampeyan. Deleng uga cukup cedhak, meh kabeh pinggiran sampeyan bakal nemokake taper utawa roundness.
A bevel utawa chamfer njupuk fenomena kasebut ing akun, lan digunakake kanggo nyuda harshness ing pinggiran ing model 3D:
- Contone, saben pinggiran ing kotak ana ing 90 derajat konvergensi antarane rong pasuryan polygonal. Beveling kasebut nyiptakake pasuryan 45 derajat sempit antarane pesawat converging kanggo ngapusi tampilan pinggir lan mbantu kubus berinteraksi karo cahya luwih realistis. Dawa (utawa ngimbangi ) saka bevel, uga bunderé bisa ditemtokake dening modeler.
04 saka 04
Refining / Shaping
Uga diarani minangka "pushing and pulling vertices," paling model kudu sawetara tingkat perbaikan manual. Nalika ngrancang model, artis nerusake vertikal ing sadhuwure sumbu x, y, utawa sithik kanggo ngukur pinggiran permukaan.
Analogi sing cukup kanggo refinement bisa uga ditemokake ing karya patung tradisional: Nalika pematung bisa mlaku, dheweke pisanan mbungkus bentuk gedhe saka patung, kanthi fokus ing wangun sakabèhé. Banjur dheweke bali maneh saben region patung karo "sikat rake" kanggo ngukur permukaan lan ngowahi rincian kasebut.
Pemurnian model 3D banget padha. Saben ekstrusi, bevel, pinggir-pinggir, utawa bagean-bagean, biasane diiringi paling sethithik sakteruse vertex-by-vertex refinement.
Tahap refinement bisa ngobrol dan mungkin mengkonsumsi 90 persen dari total waktu pemodelan yang dibelanjakan. Sampeyan mung bisa njupuk 30 detik kanggo nyetel daur ulang pinggir, utawa ngetokake ekstrusi, nanging ora bakal keprungu karo modhèl kanggo nglampahi jam panyulingan topologi permukaan sing paling cedhak (utamané ing modhèl modhèl, ing ngendi owah-owahan lumahing alus lan subtle ).
Ing pungkasan iki, langkah sing njupuk model saka karya sing dilakoni kanggo aset rampung.