Polygonal 3D Modeling - Common Box and Edge Modeling Workflows

Ing artikel sadurungé, kita ngenalake pitung teknik modhasar 3D dhasar sing digunakake ing industri grafis komputer jaman saiki. Nalika nulis artikel kasebut, kita ngerteni manawa bagean ing kothak lan pemodelan kontur wis entuk dadi luwih suwe tinimbang kita.

Wekasane, kita mutusake yen paling apik kanggo ngilangi mayoritas informasi kasebut dadi artikel sing kapisah. Ing bagian iki, kita bakal fokus ing sawetara piranti lan pangolahan spesifik sing digunakake ing modhisi 3D poligon.

Ing modeling poligonal , seniman nggawe perwakilan digital saka obyek 3D kanthi mesh geometris sing kasusun saka wajah, pinggir, lan simpul . Werna biasane segiempat utawa segi telu, lan mbentuk permukaan model 3D. Kanthi nggunakake teknik ing ngisor iki, modeler mujudake transformasi bolong 3D primitif (biasane dadi kubus, silinder, utawa bola) dadi model 3D lengkap:

01 saka 04

Ekstrusi


Ekstrusi minangka cara nambahake geometri menyang primitif poligon, lan salah siji saka alat utama sing nggunakake modhèl kanggo miwiti mbentuk bolong.

Kanthi ekstrusi modeler ngapusi jala 3D kanthi salah sawijine pasuryan (nyipta indent), utawa ngekstrusi pasuryan metu ing sadawane normal permukaan- vektor arah jejeg kanthi poligonal.

Sinaosa pasuryan sing segiempat nyiptakaké patang poligon anyar kanggo nggedhekake jarak antarane posisi wiwitan lan pungkasan. Ekstrusi bisa angel digambarake tanpa conto konkrit:

02 saka 04

Subdividing


Subdivisi minangka cara kanggo modhèl kanggo nambah resolusi poligon menyang modhèl, kanthi seragam utawa selektif. Amarga model poligonal biasane diwiwiti saka primitif resolusi sing kurang karo sawetara pasuryan, meh ora bisa mrodhuksi model rampung tanpa paling sethithik sawetara tingkat subdivisi.

03 saka 04

Bevels utawa Chamfers


Yen sampeyan wis ngubengi rekayasa, desain industri, utawa kothak kayu ing kabeh, bevel tembung bisa uga duwe bobot kanggo sampeyan.

Secara asali, pinggiran ing model 3D kondisine sing awrat banget sing meh ora ana ing donya nyata. Delengen sampeyan. Deleng uga cukup cedhak, meh kabeh pinggiran sampeyan bakal nemokake taper utawa roundness.

A bevel utawa chamfer njupuk fenomena kasebut ing akun, lan digunakake kanggo nyuda harshness ing pinggiran ing model 3D:

04 saka 04

Refining / Shaping


Uga diarani minangka "pushing and pulling vertices," paling model kudu sawetara tingkat perbaikan manual. Nalika ngrancang model, artis nerusake vertikal ing sadhuwure sumbu x, y, utawa sithik kanggo ngukur pinggiran permukaan.

Analogi sing cukup kanggo refinement bisa uga ditemokake ing karya patung tradisional: Nalika pematung bisa mlaku, dheweke pisanan mbungkus bentuk gedhe saka patung, kanthi fokus ing wangun sakabèhé. Banjur dheweke bali maneh saben region patung karo "sikat rake" kanggo ngukur permukaan lan ngowahi rincian kasebut.

Pemurnian model 3D banget padha. Saben ekstrusi, bevel, pinggir-pinggir, utawa bagean-bagean, biasane diiringi paling sethithik sakteruse vertex-by-vertex refinement.

Tahap refinement bisa ngobrol dan mungkin mengkonsumsi 90 persen dari total waktu pemodelan yang dibelanjakan. Sampeyan mung bisa njupuk 30 detik kanggo nyetel daur ulang pinggir, utawa ngetokake ekstrusi, nanging ora bakal keprungu karo modhèl kanggo nglampahi jam panyulingan topologi permukaan sing paling cedhak (utamané ing modhèl modhèl, ing ngendi owah-owahan lumahing alus lan subtle ).

Ing pungkasan iki, langkah sing njupuk model saka karya sing dilakoni kanggo aset rampung.