5 Things to Do Sadurunge Sampeyan Mulai Animating

Tau nyoba kanggo miwiti animasi saka ngeruk tanpa mikirake bab siji? Aku ngira-ngira iku rampung ing bilai. Nalika kita entuk gagasan anyar, sing nggegirisi kanggo nyelehake lan ngetungake pigura sawise pigura, nanging luwih asring tinimbang ora, kita kudu ngliwati dalan sing dianterake ora ngerti ngendi kita arep. Mergo mudhun ora nyenengake, nanging bakal nylametake proyek sampeyan ing pungkasan. Supaya sampeyan tetepake dhewe, coba tindakake langkah iki limang prasaja sadurunge sampeyan miwiti.

Ngerti Crita Sampeyan

Akeh wong, utamane wong sing anyar, nyelehake animasi kanthi gagasan, nanging ora ana crita nyata. Nalika saben crita diwiwiti kanthi konsep, sampeyan kudu nulis kabeh apa wae kanggo mangerteni apa sing bakal dilakoni lan rencana sing bakal ditindakake. Sampeyan bisa uga kudu ngowahi sawetara owah-owahan pungkasan babagan crita nalika sampeyan bisa nyerang kendala utawa masalah, nanging kerangka dhasar kasebut isih kudu ana. Tulisake narasi. Uga, nulis naskah, ngrampungake arah tataran, cathetan ing pan kamera, zoom, lan ngarep, lan liya-liyane. Rencana metu saben rinci. Sampeyan bakal perlu engkas.

Ngerti Karakter Sampeyan

Aja mung nggawe sketsa cepet saka karaktermu. Apa sawetara, lan ora mung siji utawa loro tembakan rai. Narik wong-wong mau kanthi lengkap, saka pirang-pirang sudut. Narik wong-wong mau ing istirahat; narik wong-wong mau pindhah. Narik wong-wong mau duka. Narik wong-wong mau seneng. Tulis cara tangane pindhah nalika lagi guneman. Tulis rincian sing luwih apik saka tindikan, utawa tato, utawa malah desain aneh ing kaos. Gawe werna. Nggawe sheet karakter lengkap. Dadi, yen sampeyan duwe obyek sing ora ana ing obyek, narik wong-wong mau - luwih-luwih yen obah-obah kasebut bisa obah kaya mobil, kapal angkasa, sing ngerti apa liyane. Iki bakal mbantu sampeyan luwih cepet, nalika proses animasi. Kita ngerti apa karakter kita katon kaya ing kepala kita, nanging kita bisa konsisten ing njupuk sing mudhun ing kertas nalika bener ing proses animating. Nggawe sheet karakter mbantu sampeyan ngowahi format kasebut, lan sampeyan bisa nggunakake aplikasi kasebut minangka referensi sabanjure. Sampeyan bakal kaget carane adoh dadi ing konsistensi kredit lan keteraturan kanggo animasi. Ora mung kuwi, nanging mbantu sampeyan nggawe karakter ing sawetara garis sing bisa kanggo ngetokake luwihan.

Rencana Pemandangan Panjenengan

Yen sampeyan ora ngowahi swara siji-scene, sampeyan bakal duwe sawetara adegan beda ing animasi. Priksa crita utawa skrip sampeyan. Tandhani ngendi siji pemandangan rampung lan sabanjuré wiwit, banjur njagong lan konkrit ngenali syarat saben pemandangan. Carane akeh karakter sing bakal ana ing saben, latar mburi sing perlu, apa jenis musik utawa voiceover sing sampeyan butuhake. Gawé storyboard sing rinci babagan aksi pemandangan, tumindak kamera, efek, werna, lan liya-liyané. Nggawe tembung crita / naskah menyang gambar kanthi arah sing jelas. Iki bakal mbentuk kerangka sing nuntun sampeyan ing saindhenging proses. Iku pancene visual instruksi kanggo dhewe.

Map Out Your Timing

Wektu sing tepat iku penting kanggo animasi. Ora kabeh gumantung ing kacepetan sing padha; Jarak X ora mbutuhake pigura sing padha kanthi jarak X. Yen sampeyan ngenalke cheetah leaping nanging mung milih nomer X bingkai sing biso dipercoyo kanggo ngisi antara keyframe sampeyan, sampeyan bisa ninggalake cheetah sampeyan ngambang alon-alon liwat udhara, utawa nggedhekake kecepatan sing matine. Ora mung kuwi, nanging ora kabeh gerakan terus kanggo kecepatan sing padha; kadhangkala ana sing gampang lan gampang metu, kayata angin munggah kanggo lapangan baseball. Sampeyan uga bisa nggarap alangan wektu, kamungkinan; suwene sampeyan pengin animasi sampeyan? Apa sing bisa dipotong sing ora penting, cocog karo watesan wektu kasebut? Ngerti iki bakal mbantu sampeyan nggawe lembaran dope sing nglebokna pigura sing kudu digambar.

Nggawe Workflow lan Rencana Project

Langkah 1-4 kudu mbantu mbentuk ide sing jelas babagan apa sing kudu dilakoni kanggo animasi, lan ing tahap apa. Tulis sing mudhun. Temtokake apa urutan sampeyan bakal ngrampungake saben tahapan project lan metodologi sampeyan. Kelet karo; nglakoni disiplin sethithik. Nyetel dhewe timeline, utamané yen sampeyan lagi nggarap deadline kanggo wong liya. Mbutuhake wektu sing perlu kanggo saben bagean, ing pangarepan nyata, lan banjur break mudhun carane sampeyan bakal menehi wektu sing liwat nomer X.

Ngisor pedoman kasebut ora bakal nggawe sampeyan animator sampurna, nanging bakal mbantu nglacak trek lan mbantu sampeyan nggawe proses kerja profesional.