Animasi kanggo Video Games vs. Animasi kanggo Film

Nggawe animasi kanggo video game akeh beda saka nggawe animasi kanggo film. Bentenane utama yaiku film sing ditrapake mung kanggo ditampilake, nalika tujuane dolanan video bisa berinteraksi . Mulane, animasi kanggo video game bisa luwih angel tinimbang animasi kanggo video game; Nanging, alesan iki namung warta umum babagan beda antarane rong aliran.

Lingkungan

Kanggo miwiti, lingkungan 3D kanggo film ora kudu saklawasé lengkap minangka lingkungan 3D kanggo dolanan video. Ing film, animator mung perlu khawatir babagan apa sing bakal dadi layar ing bidang panglihatan; iki mbutuhake modeling "kamar" sing kebak, utawa mung sisih sing bakal dadi layar. Uga, amarga iki minangka gambar video non-interaktif, ora perlu kuwatir babagan nggawe akeh obyek lingkungan sing misahake. Nanging, ing game video 3D, lingkungan kudu dianggo kanthi tingkat 360 derajat lengkap; arang banget sampeyan bakal muter game ing ngendi tampilan sakabèhé utawa tampilan kawitan saka karakter ora nyakup sawetara gerak. Sampeyan bisa mbayangno pivoting karakter sampeyan mung kanggo ngadhepi kothong, papan ireng? Iku bakal ngrusak perasaan sing bakal diresiki ing game kasebut.

Ing sawetara kasus, lingkungan uga kudu sambungake (nganti tingkat tartamtu). Yen sampeyan lelungan saka kamar menyang kamar ing lingkungan dolanan game ing ngendi sampeyan bisa ndeleng saka kamar menyang ing sabanjure, kamar kasebut luwih apik ana ing kono. Nalika iki bener ing sawetara cara ing film uga (yen lawang mbukak iku bagéan saka lingkungan, kudu ana sing katon ing sisih liya lawang), ana cara kanggo ngubengi ing lingkungan film; gambar statis bisa diselehake ing lingkungan kanggo nggawe ilusi sing ana ing njaba lawang. Sing ora bisa digunakake ing game video, Nanging, amarga kamardikan gerakan sing diijini; gambar sing rata bakal ora bisa dipercaya saka saben sudut, supaya luwih bisa kanggo mbangun lingkungan sing saling gegandhèngan sajrone perlu.

Watesan Power Console Ana

Game uga duwe watesan sing jarang dialami dening film: daya mesin rendering ing console game. Sampeyan ora bisa nyadarake iki, nanging nalika sampeyan pindhah ing game, mesin render terus nggawe output adhedhasar sudut kamera sawise sampeyan, data karakter, lan faktor lingkungan sing kalebu ing game. Iku meh kaya ngasilake output digital menyang video nalika nggawe animasi, nanging kanthi prabédan penting: output digital kudu tetep munggah karo input lan bisa nerjemahake minangka cepet nalika sampeyan ngowahi gerakan sing lumantar liwat input controller. Mulane akeh game duwe macem-macem level model detail.

Kanggo nggunakake game Final Fantasy (VII lan munggah, kanggo PSX lan PS2) minangka conto: umume ana telung tingkat model detail ing game Final Fantasy, saka "super-deformed" model sing dipigunakaké ing bocah-bocah, over-toonified) sing dipigunakaké ing peta donya, dadi model sing luwih rumit, nanging ukurané luwih alus nanging isih nganggo model pertempuran sing dipigunakaké kanggo adegan pertempuran, pungkasané model sing paling rinci, apik digunakaké ing adegan film non-interaktif . Model dimainkan kurang rinci amarga mesin rendering console game mung ora nduweni daya apa wae sing dibutuhake kanggo nampilake detail lengkap karakter lan lingkungan ing basis pigura, kanthi owah-owahan lan penyesuaian sing ora bisa diprediksi. Watesan iki ora katon ing film; nalika ing wayah wengi, model film sing lengkap kanthi lengkap bakal "nggoleki mudhun" kanggo nyegah ngangkut wektu 200 jam kanggo limang menit animasi, ing animator film rata-rata nggarap pigura wektu sing luwih kabuka lan bisa nampilake pigura ing wektu kanggo ngasilake asil final.

Nggunakake kualitas swara lan swara

Watesan wektu nyata uga nyebabake paling game sadurunge nyenengake sabanjuré-gen ngindhari nambah swara tinimbang backdrops musik ing mbaleni format MIDI utawa WAV; nambahake swara marang karakter tinimbang swara "kéwan" umum bakal bisa telung utawa kaping pindho galur ing mesin output rendering, lan ngetokake game luwih lanjut. Maneh, watesan iki ora katon ing film, ing ngendi efek swara lan swara sing perlu kanggo efek sakabèhé; nanging amarga film ora disediakake pigura-bingkai nalika sampeyan nonton, ora perlu ngotong sudhut ing audio.

Pemrograman kanggo Interactivity vs. Passive Viewing

Bedane sabanjure kanggo mbudidaya yaiku jumlah program sing dadi animasi, interaktivitas, lan rendering game video. Amarga film dimaksudkan kanggo ditampilake nanging ora diganggu, program sing ditrapake mung tumuju kanggo ngasilake asil sing katon tanpa input saka pangguna; model ora perlu bisa nanggepi stimulus kanthi tepat, amarga padha ora reaksi apa-apa. Ing game video, saben tindakan dikontrol dening pangguna; urutan gerakan kudu diprogram minangka respon kanggo tombol individu utawa kombinasi tombol; banjur minangka asil obyek utawa makhluk ing lingkungan kudu diprogram dadi "sensitif" tumrap tumindak model panganggo pangguna, kanggo ngowahi urutan gerakan sing diprogram dhewe ing wektu sing tepat.

Contone: nalika main game pertempuran-intensif, model mungsuh kudu diprogram kanggo ngowahi urutan gerakan "serangan" nalika jroning sawetara model karakter sampeyan, ing ndhuwur diprogram kanggo narik menyang lokasi karakter. Model karakter sampeyan diprogram kanggo pindhah kanthi cara tartamtu lan ngurangi statistik karakter yen model musuh mlebu nang cara kasebut, nyebabake "karusakan"; Nanging, liyane saka njupuk karusakan lan bisa mati, karakter sampeyan ora nanggapi nganti sampeyan mencet tombol tengen kanggo nyerang, mbela, utawa mundur. Apa sampeyan kudu nyerang, iki miwiti urutan gerak liya, lan nalika senjata utawa cara pertempuran liyane teka karo model karakter musuh, dheweke bisa uga nanggulangi kerusakan lan ngedhunake statistik penting, utawa malah bisa nyebabake serangan sadurunge prilaku.

AI vs. Scripted Motion

Mesin-mesin macem-macem "Intelligence buatan" (AI) wis dikembangake ing akeh lingkungan game kanggo ngontrol perilaku karakter ing game, lan nggawe "pinter"; ing cara dhewe, model video game luwih "urip" tinimbang model film, amarga padha nanggepi rangsangan ing mode tartamtu lan malah bisa "sinau" lan nyimpen perilaku sadurungé ing memori game; Model film, contoné, ora kudu nglakoni apa-apa, amarga padha mung nglakoni skrip sing bener, dikontrol dening animator minangka sethithik tinimbang boneka.