Maya Pelajaran 2.1: Ngenalaken Alat Pemodelan Maya

01 saka 05

Lesson 2: Modeling Tools in Maya

Sugeng rawuh ing pawulangan 2!

Dadi saiki sampeyan kudu ngerti cara nggawe poligon primitif lan miwiti ngowahi bentuke kanthi meksa lan narik pinggir, face, lan vertex.

Iku langkah ing arah sing bener, nanging pancene mung bagian saka perang-iku mokal kanggo nggawe model sing paling kompleks saka primitif dhasar tanpa nggawe perubahan grosir menyang bolong.

Kanggo nemen ngrewangi nggawe potongan 3D rampung, kita kudu sinau carane ngowahi topologi model kita kanthi nambahake wajah lan ujung ing ngendi kita butuh luwih rinci utawa ngontrol.

Sejatine ana puluhan alat sing beda ing rak modhasan Maya, nanging akeh sing mung migunani ing kahanan tartamtu. Ing laku, sampeyan bakal mbuwang 90% wektu sampeyan nggunakake lima utawa enem huruf sing padha.

Tinimbang ngenalake saben alat sing bisa ditawarake dening Maya lan sampeyan lali carane nggunakake setengah saka, ing sawetara pelajaran sabanjure kita bakal nemokake sawetara teknik sing paling umum digunakake ing alur kerja polygon Maya.

02 saka 05

Masang Tool Loop Edge

Kanthi Alat Pindah Sabuk Pasang diaktifake, Klik + Seret ing pinggiran sembarang kanggo nambah bagean-bagean anyar.

Piranti dobel pinggiran tombol mbokmenawa minangka item sing paling penting ing alat ukur modeling sampeyan. Iki ngidini sampeyan nambahake resolusi tambahan menyang mesh kanthi nempatake bagean-bagean sing ora sah (dobel pinggiran) ing sembarang panggonan sing sampeyan nemtokake.

Mbusak pemandangan lan nyelehake kotak anyar menyang ruang kerja.

Kanthi kotak ing mode obyek, pindhah menyang Edit Mesh lan pilih Alat Sabuk Pasang Insert .

Klik pinggiran ing bolong, lan bagean anyar bakal diselehake ing pinggiran sing sampeyan diklik.

Sampeyan bisa nambah subdivisi tambahan ing ngendi wae ing model sampeyan kanthi ngeklik lan nyeret ing sembarang pinggiran-Maya ora bakal "nyelehake" dobel pinggiran anyar nganti sampeyan ngeculake tombol mouse kiwa.

Sabanjure casing loop perintah tetep aktif nganti pangguna nekan q kanggo metu saka alat.

03 saka 05

Pasang Edge Loop - Pilihan Lanjut

Ing kotak pilihan Pinggir Pasang Edge sampeyan bisa nggunakake sudhut puteran pinggiran kaping kanggo masang nganti 10 sudhut sekaligus. Kanggo nyetel pinggiran pojok pinggiran langsung ing tengah pasuryan, atur pilihan "Pinggir pinggiran" menyang 1.

Pasang Edge Loop nduweni pilihan opsi tambahan sing ngowahi cara alat kasebut.

Minangka tansah, kanggo ngakses kothak pilihan, pindhah menyang Edit Mesh → Masang Edge Loop Tool lan pilih kotak pilihan ing sisih tengen menu.

Secara default, Jarak Relatif saka Edge dipilih, sing ngidini pangguna Klik + Seret dobel pinggiran menyang lokasi tartamtu ing bolong.

Sampeyan bisa nyisipake nganti sepuluh dawane jarak sing wis diwatesi kanthi bebarengan kanthi milih opsi puteran pinggir kaping , lan nyetel Jumlah parameter puteran pinggiran menyang nilai sing dikepengini.

Sampeyan bakal ngira setelan Jarak Wayahe Sabanjure arep nyelehake pinggiran ing tengah-tengah pasuryan sing lagi nyoba kanggo dibagi, nanging ora. Setelan iki bener-bener luwih apik karo wujud profil dobel pinggiran nalika nggunakake alat ing potongan geometri luwih canggih. Autodesk nduweni ilustrasi apik saka konsep kene.

Yen sampeyan pengin nyenengake pasuryan, mung pilih puteran puterane Multi piling , lan aturake puteran pinggiran Nomer pinggiran 1 .

04 saka 05

Beveling edges

Alat bevel ngijini sampeyan kanggo mbagi pinggiran menyang sawetara segmen kanthi misahake dadi siji utawa luwih pasuryan.

Alat Bevel Maya sing ateges ngidini sampeyan ngurangi ketajaman pinggiran kanthi mbagekake lan ngembangake dadi pasuryan poligonal sing anyar.

Kanggo ilustrasi sing luwih apik saka konsep iki, goleki gambar ing ndhuwur.

Kanggo entuk asil iki, miwiti nggawe 1 x 1 x 1 kotak primitif prasaja.

Pindhah menyang mode pinggiran lan Shift + pilih pinggiran papat kiub ndhuwur. Nelpon perintah bevel kanthi ngowahi Edit Mesh → Bevel , lan asil kudu kaya kuburan digambar ing sisih tengen.

Edges ing objek primitif ora bisa dititeni , sing ora bisa ditrapake ing alam. Nambah bevel tipis kanggo pinggiran hard yaiku salah sawijining cara kanggo nambah realisme menyang model .

Ing bagean sabanjure, kita bakal ngrembug sawetara setelan tambahan alat Bevel.

05 saka 05

Piranti Bevel (Terus)

Sampeyan bisa ngowahi bevel ing tab Input kanthi ngganti bingkai lan nomer segmen.

Sanajan sawise pinggiran wis diwiwiti, Maya ngidini sampeyan ngowahi wujud, nggunakake tab Masukan ing Saluran Kanal.

Nggawe obyek lan nyangga sawetara sudhut-Maya kanthi otomatis bakal mbukak parameter papat kaya ditampilake ing gambar ing ndhuwur. Yen obyek bakal didelehake lan sampeyan kudu mbatalake setelan bevel, mung milih obyek lan klik node polyBevel1 ing tab Masukan.

Saben sampeyan nggawe bevel anyar, Maya kanthi otomatis nggawe simpul polyBevel (#) tambahan. Dhaptar piranti nodus sing gegandhengan karo piranti kasebut diarani riwayat pambangunan . Akeh alat pemodelan Maya nggawe simpul sejarah sing padha ing tab Masukan, sing ngidini tindakan apa wae kanggo diowahi utawa dianyari.

Saiki uga wektu sing apik kanggo sebutno fungsi batal, sing mung Ctrl + z (kaya sing paling akeh ing piranti lunak).

Setelan paling pas ing node polyBevel yaiku Offset lan Segmen :