Nggawe Ruwang Kesempatan Ambane ing Maya

Shader Recipe Series

Liwat kene ing pojok Gadget, resep-resep ora bisa nggawe akeh rasa, nanging ana ing wayah wengi nalika aku ngetokake nasihat kanggo masak pitik lada sing aku bisa miwiti seri nampilake jenis resep sing beda - resep shader .

Sakliyane "cookbooks" wis ditulis ing bahan lan shaders ing Maya, UDK, 3DS Max, Vray, lan liya-liyane.

Iku soko akeh pemula duwe kesulitan karo, lan kanggo alasan apik! Tweaking paramèter kaya "kekuatan spektrum" lan "bobot nyebar" minangka upaya kanggo niru materi donya kayata kayu, kaca, watu, utawa keramik ora gampang.

Dadi, kene kita.

Miwiti karo occlusion amba , kita bakal miwiti kanggo introduce sawetara setelan aplikasi kanggo sawetara bahan nyata donya nyata sing angel kuku mudhun. Kita bakal biasane nganggo Maya ing seri iki, senadyan kita bisa ngidhentifikasi Kit Pembangunan ora nyata ing wayah wengi. Kita bungah babagan seri iki lan nyana sinau minangka akeh nulis minangka sampeyan maca!

01 saka 02

Apa Panggonan Amba?

Getty Images kanggo American Gaming / Getty Images

Aja ngucapake jeneng kasebut kanthi teliti babagan occlusion amerga bener-bener materi straightforward kanggo mbangun, lan iku sing luar biasa penting.

Ora mung AO dipigunakaké (cukup universal) kanggo nggawé gambar sing digawé kanthi cepet, uga kerep digunakaké minangka basis basa ing kompos lan lukisan tèkstur amarga mbantu narik manéka detail lan obyek "lemah" ing sawijining adegan kanthi nyegerake bayang-bayang .

Occlusion sekitar minangka wangun materi mandiri, artine kerjane sanajan ora ana cahya ing pemandangan sampeyan. Ing teori, punika perkiraan paling cetha babagan katerangan global, lan dimaksudake kanggo niru cara cahya nyebar ing saindhenging kamar utawa lingkungan.

Sapuan occlusion render nduweni karakteristik "alus-shadowed" katon karo subtle darkening ngendi wae loro permukaan teka menyang cedhak utawa kontak (sudhut kamar, ngisor obyek, rincian nggoleki, lan sapiturute). Gambar oklusi lingkungan sok-sok disebut "lempung lempung" amarga mirip karo modeling lempung.

Punika dados model ingkang kula damel kanggé bengkel taun lalu ingkang migunakaken occlusion amargi nedahaken wangun model (konsep senjata déning Diego Almazan).

02 saka 02

Nggawe lan Shadow Occlusion Ambient:


Nggawe shader occlusion ambane kanggo gambar kemajuan dasar cukup gampang, lan ora mbutuhake UVs, peta tekstur , utawa cahya.

Ana macem-macem cara kanggo ngleksanakake efek kanggo asil sing rada beda, nanging siji sing bakal ngenalake ing kene apik lan langsung, mung mbutuhake siji simpul Ray Mental lan materi Lambert dhasar.

Punika panjelasan langkah-langkah dening-langkah.

Bukak jendela Hypershade lan gawe materi Lambert anyar.

Menehi bahan minangka jeneng-aku biasane migunakake kaya AmbientOcclusion_mat .

Dobel klik materi kanggo mbukak atribut materi. Iki ngendi kita bakal nyetel paling parameter kanggo shader.

Sacara default, werna kasebar minangka werna abu-abu sing netral, nanging kita ora pengin nyorot kanggo nyorot, supaya kita bakal nggeser nilai werna mudhun menyang mburi spektrum sing luwih peteng. Kita nggunakake 0, 0, .38 kanggo nilai HSV ing atribut werna , nanging iki prakara pilihan pribadhi.

Ing bab sabanjure kita kudu nglebokake simpul oklusi ambane menyang atribut incandescence materi.


Klik ing kotak kothak ing jejere input incandescence . Iki bakal nggawa jala simpul node.

Ing tab Mental Ray , klik tekstur lan golek mib_amb_occlusion ing dhaptar. Klik, lan simpul bakal mbukak ing editor atribut ing sisih tengen layar.

Sampeyan kudu ndeleng dhaptar atribut-sing penting kanggo kita yaiku conto, cahya / peteng, nyebarake, lan jarak maksimal, nanging mung sing bakal kita owahi yaiku jumlah sampel.

Ing simpul oklusi ing lingkungan, nomer sampel ngontrol jumlah swara ing pérangan kasebut.

Ninggalake sampel ing 16 utawa 32 bakal relatif kasar, nalika upping nilai kanggo kaya 64 utawa 128 bakal katon banget Gamelan. 32 sampel apik kanggo testing, nanging yen aku rencana nuduhake gambar aku biasane nggunakake 64 utawa 128.

Coba sawetara menehi tingkat sampel sing beda kanggo ngrasakake beda-beda-sampeyan bisa nemokake sampeyan katon katon ing bagian ngisor spektrum.

Ing ngisor iki gambar comparison aku digawe nggunakake lingkungan ruangan Aku modeled saklawas maneh nuduhake sing beda antarane basa Maya nerjemahake, lan occlusion lingkungan nerjemahake karo 64 lan 128 conto. Deleng gambar sing luwih apik karo occlusion ambient?

Sampeyan uga bisa muter-muter karo atribut liyane yen pengin:


Kontrol terang lan peteng ngontrol angka minimum lan maksimum ing nerjemahake. Yen sampeyan nemokake highlights sing ditiup utawa bayang-bayang sampeyan bakal entek, sampeyan bisa nggunakake slider iki kanggo ngowahi. Jarak nyebar lan maksimal bakal ngowahi jarak jugrugan / oklips antarane cahya lan angka peteng.

Ana kowe! Muga-muga sampeyan wis sinau babagan occlusion ambisi lan carane bisa digunakake minangka bahan presentation apik kanggo pemandangan 3d. Ayo kula ngerti ing blog yen sampeyan duwe pitakonan!