Cara Nyiapake Model Panjenengan kanggo Printing 3D

Terus model 3D ing tangan sampeyan

Printing 3D minangka teknologi luar biasa apik lan nyedhiyakake salah sijine kreasi digital ing telapak tangan sampeyan minangka perasaan fantastis.

Yen sampeyan pengin nyithak salah sawijine model 3D supaya bisa diowahi dadi obyek-obyek sing bisa ditemtokake ing tangan sampeyan, ana sawetara hal sing kudu dilakoni kanggo nyiapake model sampeyan kanggo printing 3D.

Kanggo mesthekake manawa proses pencetakan dadi lancar lan bisa nyimpen wektu lan dhuwit, tindakake langkah-langkah suntingan iki sadurunge sampeyan ngirim file menyang printer:

01 saka 05

Priksa manawa Model lancar

Copyright © 2008 Dolf Veenvliet.

Nalika modeling kanggo nerjemahake statis, biasane luwih gampang kanggo mbangun model metu saka puluhan (utawa atusan) potongan sing kapisah. Rambut minangka conto sampurna. Ing paket pemodelan tradisional kaya Autodesk Maya lan Autodesk 3ds Max, seniman biasane nggawe rambut minangka karakter geometri. Padha dadi kanggo tombol ing jas utawa komponen beda saka balap lan senjata.

Strategi iki ora bisa digunakake kanggo Printing 3D. Yen sampeyan ora gelem nyampur bagian bareng sawise proses printing rampung, model kudu dadi jaringan sing alus .

Kanggo obyek sing prasaja, iki kudu ora nyenengake. Nanging, kanggo modhel komplek, langkah iki bisa mundhake akeh jam yen potongan kasebut ora digawe kanthi pencetakan 3D.

Yen sampeyan lagi miwiti model anyar sing pungkasane sampeyan arep dicithak, ateges topologi sing bisa digunakake.

02 saka 05

Hollow Model kanggo Kurangi Biaya

Model sing padhet mbutuhake materi sing luwih penting tinimbang sing dicithak. Paling pedagang cetak 3D nggayuh layanan kanthi volume kanthi nggunakake sentimeter kubik, sing artine sampeyan kepengin weruh finansial kanggo ndeleng model sampeyan dicithak minangka tokoh sing kothong tinimbang sing padhet.

Model sampeyan ora bakal dicenthang kanthi standar.

Sanajan model katon minangka bolong kothong nalika sampeyan lagi nyambut gawé ing aplikasi piranti lunak 3D, nalika modhèl dikonversi kanggo dicithak, diinterpretasi minangka padhet kajaba sampeyan nyiapake piranti kasebut.

Punika carane nggawe model sampeyan kothong:

  1. Pilih kabeh pasuryan ing permukaan model.
  2. Luwih pasuryan ing sadawane permukaan sing normal. Salah sijine ekstrusi positif utawa negatif bisa dianggo, nanging negatif luwih disengaja amarga godhong katon ing permukaan njaba ora diganti. Yen sampeyan nggunakake Maya, priksa manawa sampeyan duwe opsi supaya pas banget dipriksa. Sampeyan kudu dicenthang kanthi gawan.
  3. Nliti permukaan. Priksa manawa ora ana geometri tumpang tindih digawe nalika ekstrusi lan ndandani masalah sing mungkin ana.
  4. Model sampeyan kudu duwe "cangkang njero" lan "cangkang njaba". Jarak antarane cangkang iki bakal dadi kekandelan tembok nalika modelmu dicithak. Tembok sing luwih tebal luwih awet nanging uga luwih larang. Pinten papan sing ditinggalake sampeyan. Nanging, aja lali banget. Paling pedagang duwe kekandelan minimal sing padha nemtokake ing situs kasebut.
  5. Gawe bukaan ing ngisor model supaya materi sing ngluwihi bisa lolos. Nggawe bukaan tanpa mecah topologi nyata saka bolong-nalika sampeyan mbukak bolongan, penting kanggo nglewati celah antarane cangkang njero lan njaba.

03 saka 05

Ngilangi Geometri Non-Manifold

Yen sampeyan tansah waspada nalika proses pemodelan, langkah iki kudu dadi masalah.

Géomètri non-manifèm didéfinisi minangka pinggiran sing dianggep luwih saka rong pasuryan.

Masalah iki bisa kedadeyan nalika pasuryan utawa pinggiran diekstraksi nanging ora diisi ulang. Asilé loro rong bagéyan geometri sing padha ing sisih ndhuwur. Kahanan iki bakal dadi bingung kanggo peralatan printing 3d.

Model non-manifold ora bakal dicetak kanthi bener.

Salah siji sabab sing umum kanggo geometri non-manifesto yaiku nalika artis ngethok pasuryan, ngobahake, nemtokaken ekstrusi, lan ngupados mbatalake aksi kasebut. Ekstrusi kacathet dening paling paket lunak minangka rong printah kapisah:

Mulane, kanggo mbatalake ekstrusi, perintah batal kasebut kudu diwenehi kaping pindho. Gagal mungkasi mrodhuksi geometri non-manifold lan minangka kesalahan sing umum kanggo pemula anyar.

Iku masalah sing gampang dikepengini, nanging asring ora katon lan mulane gampang ditemokake. Ndandani kanthi cepet nalika sampeyan mangerteni masalah kasebut. Semanten maneh sampeyan ngenteni kanggo ndandani masalah non-manifold, sing luwih angel kanggo ngilangi.

Nonton Wacana Non-Manifold Adhedhasar

Yen sampeyan nggunakake Maya, priksa manawa setelan tampilan kaya kuwi yen nangani pilihan - alun cilik utawa bunder-katon ing tengah saben poligon nalika sampeyan lagi ing mode pilihan pasuryan.

Yen sampeyan nemokake gagang pilihan langsung ing sisih ndhuwur, sampeyan uga duwe geometri non-manifold. Coba milih pasuryan lan ngeklik Busak . Kadhangkala iki kabeh njupuk. Yen ora bisa, coba Mesh > Cleanup command, priksa manawa ora ana manifold dipilih ing kothak pilihan.

Sanajan ektrusi ora mung panyebab non-manifold, iku paling umum.

04 saka 05

Priksa Norma lumahing

Lumahing normal (kadhangkala disebut face normal) yaiku vektor arah jejeg kanggo permukaan model 3D. Saben pasuryane duwe permukaan dhewe sing normal, lan kudu madhep metu, adoh saka permukaan model.

Nanging, iki ora tansah mbuktekaken dadi kasus kasebut. Sajrone proses modeling , permukaan permukaan sing normal bisa sengaja dibalik dening ekstrusi utawa liwat panggunaan alat pemodelan umum liyane.

Nalika permukaan normal diuripake, vektor normal nuduhake menyang interior model tinimbang adoh saka.

Ndandani Kapulaga Lumahing

Iku gampang kanggo ndandani masalah normal permukaan yen sampeyan ngerti ana. Werna normal ora bisa ditemoni kanthi gawan, dadi sampeyan kemungkinan besar kudu ngganti sawetara setelan tampilan kanggo nemtokake masalah apa wae.

Pandhuan kanggo ndandani standar lumahing padha karo kabeh paket lunak 3D. Priksa file bantuan lunak sampeyan.

05 saka 05

Ngubah Gambar lan Pertimbangan Liyane

Langkah pungkasan sadurunge ngunggah menyang salah sijine layanan cetak iku kanggo mesthekake yen model sampeyan ana ing format file sing bisa ditampa.

Jenis file printer paling populer kalebu STL, OBJ, X3D, Collada, utawa VRML97 / 2, nanging muter aman lan hubungi vendor cetak 3D sadurunge ngowahi file sampeyan.

Wigati manawa format aplikasi standar kayata .ma, .lw, lan .max ora didhukung. Saka Maya, sampeyan kudu ekspor minangka OBJ utawa ngonversi menyang STL karo piranti lunak pihak katelu. 3DS Max ndhukung STL lan .OBJ ngekspor, supaya sampeyan bebas njupuk pilihan, senadyan ing atine file OBJ biasane cantik banget.

Saben vendor duwe macem-macem jinis file sing padha ditampa, dadi saiki iku wektu sing paling apik kanggo njelajah pilihan sampeyan lan nemtokake printer apa sampeyan pengin nggunakake yen sampeyan durung.

Penyedia Layanan Print 3D Populer

Perusahaan layanan cetak 3D online kalebu:

Sadurunge mutusake apa sing bakal ditindakake, apik banget kanggo nyelipake situs web vendor. Nemu raos kanggo basis pelanggan sing ditargetake lan katon menyang teknologi printing 3D sing digunakake. Iki bisa uga nduweni pengaruh ing ngendi sampeyan milih model sampeyan dicithak.

Yen wis mutusake, maca instruksi printer kanthi teliti. Siji bab kanggo katon iku kekandelan tembok minimal. Priksa manawa kanggo nyathet yen kasunyatan yen sampeyan nggedhekake model sampeyan, kekandelan tembok bakal mudhun. Yen tembok bisa ditrima ing adegan Maya, nanging sampeyan ngukur ukuran nganti meter utawa sikil, ana kemungkinan bakal luwih tipis nalika sampeyan ngukur model nganti inchi utawa sentimeter.

Ing titik iki, model sampeyan siap kanggo ngunggah. Yen sampeyan wis ngetutake kabeh limang langkah lan alangan tambahan saka vendor, sampeyan kudu duwe mesh resik apik ing format sing bisa ditampa kanggo printing 3D.