Ing grafis komputer , nalika pemodel rampung mbangun karakter, iku bolong 3D statis, meh kaya patung marmer. (Lan yen sampeyan wis tau nyoba posing lan animating patung marmer, sampeyan bisa uga ngerti yen sampeyan wis cedhak ora mungkin).
Sadurunge modhèl karakter 3D bisa diserahake menyang tim animator, kudu diwatesi sistem sendi lan kendhali kontrol supaya animator bisa nuduhaké modhèl. Proses iki biasane rampung dening seniman sing dikenal minangka direktur teknis (TDs) utawa riggers.
Karakter TDs nyedhiyakake rapet karo animator kanggo nemtokake manawa ana masalah teknis spesifik, nanging tugas utamane yaiku njupuk bolong 3D statis lan nyiapake animasi-proses sing disebut rigging.
Rigging
Rig karakter kasebut sejatine gegayutan karo rangka digital menyang bageyan 3D. Kaya balung sing nyata, rig digawe saka sendi lan balung, sing siji minangka "gagang" sing bisa digunakake dening animator kanggo narik karakter kasebut menyang pose sing dikarepake.
Piranti rig bisa ditampilake saka prasaja lan elegan kanggo staggeringly kompleks. Setel dhasar kanggo posing prasaja bisa dibangun ing sawetara jam, nalika rig kanthi lengkap kanggo film fitur bisa mbutuhake dina utawa minggu sadurunge karakter siap kanggo animasi tingkat Pixar.
Mungkasi Balung
Penempatan balung mbokmenawa minangka bagian paling gampang saka proses rigging. Kanggo sisih paling, sendi kudu diselehake ing ngendi mesthi ana ing balung donya nyata, kanthi siji utawa rong pengecualian.
- Hierarki gabungan: Supaya rig bisa mlaku kanthi bener, balung-balung lan sendi kudu nderek hierarki logis. Nalika nyetel balung karakter, sendhang pisanan sampeyan panggonan disebut joint root . Saben peserta sabanjuré bakal disambungake menyang oyod kanthi langsung, utawa ora langsung liwat ikatan liya.
- Kinematika Terus: Kinematika Terusake (FK) minangka salah siji saka rong cara dhasar kanggo ngetung gerakan gabungan saka karakter sing kebak rigged. Nalika nggunakake FK rigging, apa wae sing diwenehake mung bisa mengaruhi bagian balung sing tiba ing ngisor iki ing hirarki gabungan.
- Contone, puteran pita karakter diganti posisi sikil, tangan, lan tangan. Nalika ngumumake kinematika ing ngarep, artis biasane perlu ngeset rotasi lan posisi saben peserta sacara bebarengan-kanggo entuk pose animasi sing dikarepake bisa digunakake liwat hierarki gabungan sacara berurutan: root → spine → pundhak → sikut → dll. Posisi pungkasan a joint terminating (kaya a knuckle) diitung minangka fungsi saka sudut gabungan saben gabungan kasebut ing hierarki.
Kabalikan Kinematika
IK rigging punika proses bali saka kinematika maju lan asring digunakake minangka solusi efisien kanggo rigging tangan lan sikil karakter. Kanthi IK rig, joint terminating langsung diselehake dening animator, dene joints ndhuwur iku ing hierarki kanthi otomatis interpolasi dening piranti lunak.
IK paling tepat yen animasi panggilan kanggo peserta sing nyepakake ditempatake kanthi tepat & $ 151; karakter climbing tangga minangka conto apik. Amarga tangan lan sikil karakter bisa diselehake langsung ing tangga tangga tinimbang animator sing kudu nyetel posisi gabungan bebarengan, IK rig bakal nggawe proses animasi luwih efisien. Salah sijine disebabake amarga animasi IK nggunakake interpolasi perangkat lunak, kerep uga cukup gawe ngresiki sing kudu rampung kanggo ngrampungake tembakan.
Degrees of Freedom / Constraints
Nalika rigging, mbudidaya yen joints kaya elbows lan dhengkul diwatesi menyang tingkat bebas ing donya nyata, tegese padha mung bisa bend bebarengan siji sumbu. Uga, gulu manungsa ora bisa muter 360 derajat lengkap. Kanggo mbiyantu nyegah animasi sing ora realistis, apik kanggo nyetel kendala bebarengan nalika sampeyan mbangun rig. Kita bakal alamat iki luwih ing tutorial.
Squash and Stretch
Wawasan liyane sing kudu digawe yaiku rig bakal ndhukung squash lan stretch, utawa apa karakter bakal diblokir kanggo gerakan realistis. Squash and stretch minangka prinsip penting ing animasi kartun sing dibesarkan , nanging biasane ora katon ing karya film / VFX sing nyata. Yen sampeyan pengin rig kanggo njaga proporsi realistis, penting kanggo ngeset kendala kanggo ngunci posisi saben peserta babagan hubungan rig liyane.
Rigging Facial
Rig facial karakter iku biasane kabeh kapisah saka kontrol gerak utama. Iku ora efisien lan luar biasa angel nggawe rig wajah sing kepenak nggunakake struktur gabungan / balung tradisional, supaya sasaran morph (utawa gabungan campuran) biasane katon minangka solusi sing luwih efektif. Rigging facial minangka topik lan dhewe, supaya sampeyan bisa nggoleki artikel kasebut kanthi jero.