Unwrapping Model lan Nggawe Layout UV
Apa Surfacing?
Sacara default, model 3D sing mentas rampung kuwi akeh kaya paket perangkat lunak kanvas kosong sing bakal nampilake minangka warna abu-abu sing ora pati pas. Ora ana refleksi, ora ana werna, ora ana tekstur. Cukup polos lawas, abu-abu sing kuwat.
Temenan, iki ora kaya model pungkasan bakal katon ing final, dadi kepriyé model dadi saka warna abu-abu sing ora menarik kanggo karakter lan lingkungan sing wis rinci ing film lan game?
Surfacing , kalebu UV Layouts , pemetaan tektur , lan bangunan shader , minangka proses sakabèhé nambahake detail ing permukaan obyek 3D.
Pakaryan pakar tekstur utawa shader bisa uga luwih becik tinimbang karo modhèl utawa animator, nanging uga minangka instrumental ing proses nyiptakake film 3D utawa game kanggo fruisi.
Coba bingka Rango tanpa kulit sing warni, kulit cerah. Utawa Wall-E tanpa karya cat sing wiyar banget lan dilakoni. Tanpa tim pelukis tekstur lan panulis shader apik produksi CG sakdurunge katon warata lan unconvincing.
Shading lan texturing bisa dadi loro-lorone koin sing padha, nanging isih ana proses sing béda-béda, sing saben-saben ana ing diskusi kasebut. Ing bagian pisanan iki, kita bakal ngrembug tata letak UV, lan kabeh sing bakal digawe. Ing bagian loro kita bakal bali kanthi katrangan babagan pemetaan tekstur, banjur kita bakal nguber seri kanthi cepet ing jaringan shader.
Unwrapping Model lan Nggawe Layout UV
Pemetaan tekstur, sing diciptakake dening Ed Catmull ing taun 1974, minangka salah sawijining terobosan sing luwih apik ing sajarah grafis komputer. Kanggo nyisipake kabeh istilah umum, pemetaan tèkstur yaiku proses nambah warna (utawa informasi liyane) menyang model 3D kanthi nggambarake gambar rong dimensi menyang permukaan.
Nanging, kanggo ngapikake peta tekstur menyang permukaan model, pisanan kudu dibungkus lan diwenehi tata letak UV fungsional kanggo artis tekstur bisa digarap.
- Tata letak UV yaiku perwakilan visual model 3D tumuju menyang bidang rong dimensi. Saben titik ing bidang rong dimensi diarani UV lan nggantosi vertex ing obyek 3D. Kanthi cara iki, kabeh wilayah ing wates tata letak UV ana ing panggonan tartamtu. Cara sing gampang kanggo nggambarake apa tata letak UV kaya iki:
- Apa sampeyan tau nggawe kubus metu saka kertas? Yen pancen, pikirake babagan wangun sing sampeyan butuhake kanggo motong menyang kertas supaya bisa mlaku kanthi cepet menyang kubus-mbokmenawa katon kaya salib, papat unit (pasuryan) dhuwur lan telu tengen. Yen kertas kubik iku model 3D, saben lilitan bakal dadi pinggiran , saben pojok bakal dadi pucuk , lan saben pojok bakal dadi pasuryan . Unwrapping model banget padha, kajaba biasane luwih saka enem pasuryan kanggo flatten.
- Unwrapping: Unwrapping minangka proses ngatur saben pasuryan polygonal karo koordinat UV ing bidang gambar rong dimensi. Koordinat UV diparkir visual lan diekspor minangka gambar bitmap persegi dengan resolusi di mana saja dari 512 x 512 hingga 6000 piksel 6000. Artis yang melukis atau membuat peta tekstur untuk model akhirnya bakal menggunakan tata letak panduan nalika nggawe file tekstur.
- Nggawe Layout UV Fungsi: Prosedur kanggo nyelehake koordinat UV model biasane telung:
- Artis bakal milih klompok pasuryan ing model, lan ngapainake proyeksi otomatis kanggo pasuryan kasebut kanggo nyedhiyakake basis kerja. Proyeksi iki biasane planar utawa silinder gumantung saka wangun obyek:
- Projection Planar: Lumahing sing rata kaya tembok utawa lantai bakal njupuk proyeksi planar, sing mung tegese permukaan 3D wis rata saka arah siji (biasane saka kamera). Ing caveat siji karo proyeksi planar yaiku ngasilake kabeh cara liwat model-supaya yen sampeyan nggunakake projection planar menyang kabeh kubus, paling UVs bakal munggah ing ndhuwur siji liyane.
- Proyeksi silinder luwih cocok kanggo permukaan sing mlengkung, lan bisa dianggo kanthi tepat kaya-kaya sampeyan njupuk tabung, ngetokake potong saka ujung ke ujung, lan ngecetake nganti rata. Ana uga proyeksi liyane, nanging loro sing dibahas paling umum.
- Amarga akehe permukaan ora becik utawa silinder, teknik pemetaan otomatis arang banget menehi asil sing kepenak. Kanggo nampilake iki, seniman bakal kanthi manual ngaplikasi tata letak UV kanthi ngobah-obah kanthi cara sing model bakal narik lan narik vertikal. Tata letak UV sing apik yakuwi ngurangi jembar, lan mbadekake rasio resolusi tèkstur sing luwih dhuwur menyang area sing luwih rinci ing bolong, kayata pasuryan karakter, utawa bagéan utamané saka pakaian / waja.
- Proses iki diulang kanggo kabeh poligon ing model. Seniman banjur bakal nggawe, utawa nggabungake grup UV kanggo ngilangi lapisan lan nggawe tata letak UV sing apik lan apik.
Lan kuwi! Sawise modhèl dibuwang, prosès diselehake ing tangan pelukis tekstur sing bakal ngembangake peta gambar sing rinci ing ndhuwur tata letak UV sing wis rampung.