5 Kesalahan Umum Pemula Model

Pemodelan punika nyenengake-nganti sampeyan nemokake dhewe ing tembok bata topologi ala, wajah non-manifold, babak bagean, lan akeh masalah teknis sing sampeyan ora ngerti carane ngatasi.

Ing dhaptar iki, kita nyawang limang jebakan umum sing diwiwiti dadi modhèl. Yen sampeyan anyar karo modeling 3D apik , maca supaya sampeyan bisa nyimpen dhewe saka siji utawa loro ngelu ing dalan.

01 saka 05

Ampun Ambitous, Sate Soon

Tantangan dhewe, nanging nyoba ngerti nalika ambisi sampeyan entuk luwih apik saka sampeyan. klenger / Getty Images

Ambisi gedhe. Iku sing nggawe kita ngupayakake kanggo luwih gedhe lan luwih apik, iku tantangan kita, ndadekake kita luwih apik. Nanging yen sampeyan mikir sampeyan bakal mlumpat menyang paket pemodelan 3D lan ngasilake kerumitan kerumitan sing luwih gedhe nalika sampeyan pisanan metu, sampeyan mesthi bakal keliru.

Iku nggegirisi kanggo ngarahake bintang-bintang metu saka gerbang, nanging ana alasan sampeyan ndeleng puluhan variasi ing kutipan ing ngisor iki supaya asring ing forum CG populer: "Iki gambar aku wis ing kepala kanggo taun, nanging aku wis ngenteni teknisku kanggo nyekel. "

CG keras, teknis lan kompleks. Nalika sampeyan lagi ngrencanakake proyèk-proyèk sampeyan takon dhewe, "apa masalah teknis sing bisa daklakoni, lan bisa saya ngrampungake kanthi nyata ing wektu iki?" Yen jawabane ya, goleki! Nanging, yen proyek calon bakal mbutuhake sampeyan nyoba rambut, cairan, katerangan global, lan menehi pas kanggo pisanan, mesthine luwih pinter sinau saben konsep kasebut sabenere sadurunge nyoba kanggo gabungke ing gambar. Tantangan dhewe, nanging nyoba ngerti nalika ambisi sampeyan entuk luwih apik saka sampeyan.

Ketidakpastian, luwih saka apa-apa, sing ndadékaké proyèk ditinggal, lan ing pendapat saya, gambar ala isih luwih apik tinimbang sing durung rampung.

02 saka 05

Ora nggatekake Topologi

Topologi lan pinggir pinggir banget penting kanggo model karakter sing ditrapake kanggo animasi. Kanggo statue game-meshes, lan model lingkungan, aliran pinggiran kurang penting, nanging ora ateges kudu diabaikan.

Model ing quad (poligon jaba separo) kayata asring bisa, utamane yen sampeyan rencana njupuk model menyang Zbrush utawa Mudbox kanggo sculpting mengko. Quads becik amarga bisa dipérang manèh (kanggo sculpting) utawa triangulasi (kanggo game-mesin) kanthi lancar lan gampang.

Topologi minangka topik sing jembar, lan arep dadi rinci ing kene bakal ora mungkin. Mung tetep dadi dasar ing pikiran nalika sampeyan nggarap:

03 saka 05

Terlalu akeh bagean, banget awal

Yen aku eling kanthi bener, iki soko sing kita ucapake ing sebagian besar ilat-ilat kita Cara nggawe artikel CG , nanging uga cocok.

Nggabungke bolong sampeyan ing awal proses pemodelan bakal mung nyebabake rasa nyusahake lan getun, lan kerep nyumbang menyang "lumpy" utawa kualitas ora normal sing katon ing akeh karya anyar.

Minangka aturan jempol, ora nambahake resolusi nganti sampeyan manawa sampeyan wis mancep wangun lan siluet kanthi poligon sing wis ana. Yen sampeyan nemokake dhewe ing situasi sing sampeyan kudu ngowahi wangun sakabèhé model sampeyan, nanging wis kabagi dadi titik sing ora bisa dilakoni kanthi efektif, coba nganggo alat kisi ing menu animasi Maya. Yen sampeyan wiwit ngelingi irregularities unsightly ing permukaan model, nyoba nggunakake sikat ril ing kanggo Gamelan metu lumps.

04 saka 05

Tansah Modeling Seamless Meshes

Iku misconception umum ing antarane modelers diwiwiti sing model rampung perlu dadi jaringan mulus. Iki ora kaya mangkono, lan nyoba ngowahi cara kasebut mung nggawe urip luwih angel.

Aku ngelingi nonton seri latihan 3DMotive sedhelo maneh lan instruktur menehi cara sing apik kanggo mikir babagan pitakonan yen sawijining unsur model sampeyan kudu rapi utawa geometri kapisah; mikir babagan cara model sing bakal dibangun bakal dibangun ing donya nyata, lan model dadi cedhak karo sing sabanjure.

Desainer tansah ngucapake manawa wangun kasebut nderek fungsi, lan pernyataan kasebut ngetokake bobot ing kene-yen sampeyan mbukak menyang kahanan sing sampeyan mikir bakal luwih gampang ngaplikake barang ing rong lembar, nglakoni.

Saiki wis ngandika, ana rong pengecualian kanggo iki - 3d printing , lan game seni.

Printing 3D dilengkapi karo aturan anyar sing anyar, supaya kita ora bisa mlebu ing kene, nanging yen sampeyan wis kasengsem, kita wis nulis seri tutorial cendhak . Kanthi game game, asring luwih becik kanggo aset pungkasan dadi jaringan sing alus, ananging model final game biasane versi retopologized saka bolong resolusi dhuwur. Yen ora ana sing ngerti, ora bisa ngetrapake alur kerja game sing sabanjure banget lan ora ana ing njaba ruang lingkup artikel iki, nanging tutorial 3DMotive kasebut (seri Treasure Chest) nyakup banget.

Saiki, mung sumurup, iku becik nggunakke obyek-obyek kanggo ngrampungake model résolusi dhuwur pungkasan.

05 saka 05

Ora nggunakake Pesawat gambar

Aku ngerti iki uga amarga aku kerep nyoba kanggo ngetokake mata ing kabeh wektu, utawa mlumpat langsung menyang Maya tanpa mikirake desain lan komposisi, mikir "oh aku bakal ngrancang kaya aku model iku."

Aku wis mbudidaya mbudidaya mbiyantu ngubengi setir cilik kanthi kertas 7, lan nalika aku ora nindakake apa-apa, aku bakal narik metu kaca lan gawe gagasan ortografi kanggo bangunan lan aset lingkungan. Aku mbuwang kaping pindho minangka akeh kaya aku disimpen, nanging yen aku seneng aku bakal tetep munggah ing sawetara corkboard ndhuwur Pendhaftaran monitor supaya ana yen yen aku perlu. Yen aku arep salah sijine sing cocok karo proyek, aku bakal nggawe scan lan narik menyang Maya minangka pesawat gambar.

Ora mung dheweke ngidini aku bisa luwih cepet, mula aku bisa luwih akurat, lan akurasi minangka salah sawijining tombol kanggo efisiensi. Saiki aku nggunakake pesawat gambar kanggo saben aset utama sing aku model, utamane karakter utawa komplik arsitektur Komplek, lan karya saya luwih apik kanggo.

Lan iki diarani kaping pindho (utawa malah telung) yen sampeyan lagi njupuk photorealism!

Dadi saiki sampeyan ngerti apa sing kudu dijupuk!

Saben-saben kita wis ngaku salah utawa kabeh perkara kasebut siji utawa luwih.

Nggawe kesalahan iku bagian kritis saka proses pembelajaran, nanging pangarep-arep kita yen ngerti sawetara jebakan umum sing nyebabake pemula kanggo pemodelan 3D , sampeyan bakal bisa nyegah dhewe.

Sugeng modhèrn!