Cara Nyithir Kaca ing Maya lan Mental Mental

Sinau Carane Nggawe Kaca kanthi Visi Accurate karo Mia_Material_X

Dadi, sampeyan kudu nerjemahake kaca ing Maya lan ora ngerti ngendi arep miwiti. Yen sampeyan isih anyar karo Maya lan ora duwe pengalaman akeh nganggo plugin penyaji Mental Ray, impul pisanan sampeyan bisa njupuk materi Blinn standar lan nggedhekake transparansi nganti rapi.

Iki bisa digunakake minangka tampilan viewport nalika sampeyan ngeculake gambar sampeyan, nanging piranti lunak Maya shaders biasane ora cocog kanggo rendering akurat fisik.

Kanggo nggawe kaca, sampeyan kudu migunakake shader Mental sing serbaguna sing disebut mia_material_x .

Panggonan Mia_Material_X

Gawe kaca nggunakake plug Mental Ray kanggo Maya. masbt / Flickr

Mia shader Mental Ray yaiku jaringan materi sing dirancang kanggo solusi fisik sing akurat kanggo babagan apa wae permukaan anorganik sing bisa mbayangno kalebu krom, watu, kayu, kaca, lan keramik.

Node mia_material_x kudu mbentuk basis saka saklawasé saben materi sing sampeyan mbangun ing Maya, adoh saka kulit shaders.

Kanggo nggoleki mia_material_x, klik jendela Hypershade > Mental Ray > Bahan > mia_material_x .

Standar shader MIA yaiku werna abu-abu neutral kanthi sorotan specular sing tajem.

Kustomisasi Bahan Mia

Nggawe adegan test kanthi potongan geometri dhasar lan sawetara pencahayaan studio sing prasaja kanggo ngolah proses nyetel parameter ing Mental Ray.

Materi mia nduweni opsi seragam. Sawetara wong bakal dadi penting kanggo sampeyan, nanging akeh sing bisa ditolak. Wonten ing shader kaca dhasar punika prasaja-prasaja mung wiwit angel nalika sampeyan kudu ngisi kaca kanthi cairan.

Sukses ing rendering kaca gumantung carane sampeyan nyetel sawetara paramèter: Diffuse, Refraction, Refleksi, Specularity, lan Fresnel Efek.

Parameter dipadhakake

Sampeyan nggawe kaca sing ora ana warna, supaya proyek ing tab Diffuse luar biasa gampang. Lampu sing dipisahake menehi wujud werna permukaane. Amarga kaca ing tuladha iki cetha, sampeyan ora butuh bayangan difus ing shader. Ing tab difus, ganti nilai panggeser bobot menyang nol.

Refraction

Tab Refraction ana ing ngendi sampeyan nemokake kaca transparan materi kaca.

Bab pisanan sing sampeyan kudu nyetel yaiku indeks parameter refraction, sing cocog karo indeks réaksi sing bener sing spesifik kanggo donya nyata sing ana kanggo kabeh permukaan sing transparan.

Yen sampeyan ngliwati tab Indeks saka Refraction , dhaptar cilik saka kira-kira nilai kanggo macem-macem bahan bakal muncul. Banyu duwe indeks refraction watara 1.3. Kaca mahkota duweni indeks bias jagad nyata kira-kira 1,52. Nyetel indeks refraction dadi 1,52.

Babagan pungkasan sing sampeyan kudu tweak ing tab refraction yaiku nilai transparansi . Sampeyan nggawe kaca kanthi jelas, supaya nyetel angka transparan dadi 1.

Refleksi

Tab Reflection nemtokake manawa lingkungan kaca kasebut bakal dibayangake ing final panuntun. Sanajan wis cetha, kaca kudu nduweni glossiness lan reflektivitas dhuwur.

Ninggalake nilai glossiness ing 1.0 lan ngganti reflektivitas menyang nilai nang endi wae antarane 0,8 lan 1. A subyek subyek tinimbang OK ing kene gumantung ing tampilan sampeyan pengin ing gambar Final, nanging nilai reflektif ngirim ora nyelehake ing ngisor iki 0.8.

Specularity

Yen sampeyan nglakokake test ing titik kasebut, sampeyan bakal weruh yen sampeyan lagi cedhak karo kaca sing apik, nanging isih ana rong atribut sing sampeyan kudu ngerti.

Yen sampeyan mbandhingake asil saiki karo kaca nyata, sampeyan bakal weruh manawa permukaan saiki rada sibuk supaya bisa disebut kanthi realistis. Saiki mia_material nggambarake lingkungan, sing apik, nanging uga ngitung bayangan glossy adhedhasar spekulan, sing elek.

Highlights spesifik sing holdover saka dina sadurunge CG nalika refleksi glossy kudu faked. Iku isih atribut penting CG surfacing, nanging ing kasus iki, iku menehi sampeyan asil kurang nyata saka sing pengin kanggo ndeleng. Sampeyan pengin tetep lingkungan sing dibayangke nanging bakal ngilangi highlights sing ana hubungane karo speculum sing saiki katon ing rendering.

Temokake atribut Balance Specular ing tab Advanced lan aturake menyang nol.

Efek Fresnel

Saiki, tampilan kaca ing permukaan minangka reflektif seragam nalika ing kasunyatan sampeyan kudu nyawang sorotan sing luwih dhuwur ing endi kaca nandhani kamera lan nyorotake kuwat menyang pinggir endi kaca mujur. Iki diarani efek Fresnel.

Amarga efek Fresnel minangka fenomena sing umum, materi mia_material nduweni atribut Fresnel sing dibangun. Sampeyan kabeh kudu nguripake.

Bukak tab BRDF (cendhak kanggo Fungsi Distribusi Reflectance Siji) ing jendhela atribut materi, lan priksa kothak sing dicithak Gunakake Fresnel Reflection.

Sampeyan kudu ndeleng owah-owahan asil cukup cilik.

Kesimpulan

Mia_material_x duwe prasetel kaca diarani kaca padat sing cedhak karo shader sing digawe. Ing kasunyatan, iku cukup cedhak amarga iku cukup becik kanggo kabeh kabutuhan.

Iku tansah apik kanggo ngerti carane soko digawe, sanadyan. Kanthi nggawe shader dhewe, sampeyan sinau sing atribut kontribusi menyang macem-macem aspèk shader, lan sampeyan mila luwih bisa ngapiki shader menyang dikarepake ing mangsa ngarep utawa nggawe variasi ing kanggo efek sing rada beda.

Ngandika, yen sampeyan pengin nggunakake prasetel kaca, cukup bukak jendela atribut materi kanggo mia_material_x, tahan tombol prasetel ing pojok tengen ndhuwur jendhela lan menyang Ganti kaca padat > Ganti.