Pambuka
Lampu latar Pemandangan 3D. Muni cukup prasaja ora?
Kanggo sebagéyan gedhé, cahya ing "donya nyata" cenderung adil. Srengenge munggah, kita ngalih saklar, utawa kita mbukak blinds lan voila, cahya! Kita bisa ngelingake ing ngendi kita nyelehake lampu, cara kita nyorot ing tirai, utawa ing ngendi kita ngarahake senter, nanging ana sangang puluh persen wektu pengalaman kita karo cahya cukup pasif.
Iku beda ing industri grafis komputer.
Minangka fotografer gedhe bakal ngomong sampeyan, cahya iku kabeh.
OK, kabeh bisa dadi hiperbolik, nanging nduwe solusi cahya sing bisa diterapake bisa uga nggawe utawa ngilangi render. Tanpa cahya gedhe, malah modhèl 3D fantastis bisa nganti katon datar lan unconvincing ing gambar final.
Aku ora bakal nglampahi wektu akeh kanggo ngebotake kowe karo alasan kenapa cahya kuwi minangka aspek penting (lan kurang dihargai) saka pipa CG .
Nanging nggawe kaca mlumpat, lan kita bakal miwiti diskusi kita babagan teknik pencitraan 3D kanthi ringkesan enem jinis lampu sing ditemokake ing paket lunak 3D umum.
Sanajan cukup gampang kanggo ngeklik tombol "nggawe cahya," ing paket piranti lunak 3D lan nyedhiyakake sumber cahya ing pemandangan, kasunyatan pakaryan luwih adoh.
Ana sawetara paradigma pencahayaan 3D sing mantep, lan jinis adegan biasane nemtokake sing paling cocok. Contone, teknik sing bisa digunakake kanggo lingkungan interior biasane nggawe raos banget kanggo tembusan njaba. Kajaba iku, cahya studio "kanggo prodhuk utawa karakter nggawe mbutuhake prosedur sing beda banget saka cahya kanggo animasi lan film.
Ing pungkasan, saben kahanan beda, nanging jinis cahya tartamtu bisa uga kanggo adegan tartamtu.
Kene sawetara opsi lampu standar sing ditemokake ing paling lunak suite lunak 3D :
- Point / Omni Light: Lampu titik ngetokake pethi lampu metu ing saben arah saka titik siji, tanpa wates cilik ing papan 3D . Lampu titik migunani kanggo nyayomi sumber omnidirectional: Lampu-lampu, lilin, lampu Natal, dll.
- Lampu Langsung: Ora kadhangkala lampu titik, sing ngemot lokasi tartamtu ing adegan 3D, lampu arah langsung kanggo sumber cahaya (kaya srengenge utawa rembulan). Sinar-sinar pancaran saka cahya arah langsung sajajar ing arah siji saka saben titik ing langit, lan biasane digunakake kanggo nyelarasake sinar srengenge langsung. Amarga cahya pituduh nuduhake sumber cahya sing adoh, sawijining koordinat x, y, z ora ateges atribut rotasi duweke manawa adegan bakal diterangi.
- Spot Light: Lampu-lampu ing aplikasi 3D cukup jelas amarga kasunyatan sing lagi padha karo mitra dunia nyata. Lampu titik ngetokake kolom cahya sing kerep diiseni saka titik siji ing papan. Lampu sorot asring digunakake kanggo cahya studio telung titik, lan uga kanggo simulasi lampiran manawa ana katon visual sing béda saka cahya nganti peteng-lampu, lampu meja, cahya kerucut overhead, lan liya-liyane.
- Cahya Wilayah: Cahya lintang punika minangka cahya berbasis cahya sing ngetokake sinar arah saka ing watesan. Lampu wilayah duwe wangun tartamtu (salah siji persegi panjang utawa bunder) lan ukurane, saengga dadi migunani banget kanggo nyelarasake tata surya lampu, panel lampu, lan fitur pencahayaan sing padha. Lampu kilat bisa digunakake minangka emitters foton nalika nggunakake iluminasi global ing Mental Ray, sing ndadekake pilihan kasebut minangka pilihan populer ing produk cahya lan visualisasi arsitektur. Senajan lampu area ora duwe arah langsung, ora ngetokake sinar paralel kaya lampu arah.
- Lampu Volume: Lampu volumetrik mbokmenawa paling angel kanggo mbungkus sirah. Kanthi setelan gawan, meh meh padha karo cahya titik, ngetokake sinar omnidirectional saka titik tengah. Nanging ora kaya lampu titik, cahya volumetrik nduweni wujud lan ukuran tartamtu, loro-lorone sing ndadekake pola mateni. Cahya volumetrik bisa disetel ing wangun saka sembarang primitif geometris (kubus, bola, silinder, lan liya-liyane), lan cahya mung bakal madhangi permukaan ing volume kasebut.
- Ambient Light: Lampu sinar sinar sinar pancen ing saben arah, lan bisa digunakake kanggo nyayangke tingkat sakabehe sinar sinar difusi ing sawijining adegan. Ora nduweni directionality tartamtu, lan mulane ora menehi bayangan lemah, nanging ora saestu omnidirectional kaya lampu titik. Lampu sekitar relatif padha karo cahya ing wanci dusk, mung sawise srengenge wis disetel.
Jenis cahya sing wis dibahas ing kene bisa digunakake kanggo apa wae saka pencitraan studio telung titik sing prasaja kanggo adegan animasi rumit sing mbutuhake 40+ lampu. Padha meh tansah digunakake bebarengan karo siji liyane-iku banget langka sing adegan mung bakal kalebu lampu titik, utawa mung kalebu area lampu, etc.
Nanging, kita mung mulai nggarap permukaan topik sing jero lan variatif. Kita bakal nerbitake artikel babagan pencahayaan 3D "lanjut" ing minggu sabanjure, ing ngendi kita bakal ngenalake HDRI, occlusion ambient, lan katerangan global.
Ing sawetoro wektu, kene sawetara sumber eksternal ing pencahayaan 3D:
Werna lan Cahya - James Gurney (Teori, dianjurake banget)
Lampu La Ruelle (Exterior lighting tutorial)
Lampu La Salle (tutorial lighting interior)