Cara Sculpt Great Looking Wood ing ZBrush

Seri Seni Rupa Digital

Seni lingkungan apik njupuk akeh perhatian kanggo rinci. Iku gampang kanggo bisa nggunakke tekstur potret foto-cepet menyang obyek lan nelpon, nanging nggunakake cara iki arang banget bakal ngasilake asil sing kepenak.

Workflows produksi profesional ora tansah ngidini tangan-ing rincian kabeh permukaan ing gambar utawa pigura. Ananging, sethithik karya bisa waé, lan minangka poligrafi dhuwur kanggo pipa-pipa cendhak sing luwih cepet dadi luwih cepet, piranti lunak kaya Zbrush lan Mudbox ing pengaturan produksi wis alon-alon nanging mesthine dadi norma.

Ngerti cara ngecor kanthi manéka warna kayu (balok, papan, panel, lan liya-liyane) wigati banget ing game-seni amarga iku salah siji saka potongan aksen sing paling umum sing digunakake ing desain lingkungan.

Padha uga rélatif langsung lan luar biasa re-usable, kang ndadekake wong bisa nambah tambahan menyang perpustakaan aset pribadi.

Mulane ayo ayo! Ing sisa artikel, kita bakal nliti babagan cara pendekatan balok kayu sing sederhana ing Zbrush, saka basemesh kanggo sikat, teksture , lan rincian.

Basemesh

Pahlawan Gambar / GettyImages

Kanggo sepatu kayu kaya sing kita gunakake, basemesh kudu kaya sing prasaja minangka kubus sing mili karo subdivisi malah (alun). Iku penting kanggo mikir babagan basemesh sing bakal kabagi ing Zbush supaya ora ana kejutan (kaya resolusi ora cukup) nalika sampeyan miwiti sculpting utawa rincian.

Tindakake langkah kasebut kanggo nggawe basemesh:

  1. Nggawe kotak tanpa subdivisi . Ukuran kasebut ing sumbu x nganti sampeyan duwe wangun persegi panjang sing cocok kanggo balok kayu sing abot.
  2. Duplikat kotak kasebut . Salah siji saka iki bakal dadi kandhang kurang polifon sing bakal ngobong tèkstur / peta normal kita menyang lan siji bakal dadi bolong dhuwur-poly sing bakal ngetokake. Re-jeneng kasebut sakcukupe (kaya kayu_LP lan wood_HP bakal bisa).

    Kita ora butuh bolong-bolong ngisor nganti luwih cepet ing proses, saupama bisa ndhelikake utawa nyelehake ing lapisan sing ora katon.
  3. Siapake bolong dhuwur-poly kanggo sculpting. Nggunakake alat dobel pinggiran insert, nambah resolusi ing dhuwur, lebar, lan dawa. Nomer subdivisi sing sampeyan pengin nambah bakal gumantung ing wangun mesh, nanging kita ditambahake rong pinggiran pinggiran ing jembar lan dhuwur, lan rong puluh pinggiran pérangan ing sadhuwure dawa. Minangka sampeyan bisa ndeleng ing gambar ndhuwur, pasuryan kita kira-kira kothak ing wangun-iki apa sing kudu ngarahake.
  4. Dadi kanggo basemesh! Simpen pemandangan, pilih kotak, banjur pindhah menyang Gambar → Ekspor Seleksi → banjur ekspor kotak minangka file .obj. Yen .obj ora katon minangka pilihan, sampeyan kudu ngisi maneh plugin kasebut.

Weather ing Edges

  1. Ngimpor kotak menyang Zbrush . Kanthi sculptur organik sampeyan pengin miwiti sculpting ing resolusi sing kurang, lan mung subdivide nalika sampeyan wis push siluet sejauh mungkin ing tingkat saiki.

    Nanging, ing kasus iki, siluet kita cukup nyetel paling-paling apa sing kita tindakake wis rincian supaya kita arep nggawa resolusi bolong munggah menyang kisaran 1-3 yuta poly.

    Menyang menu geometri lan dibagi sawetara kaping. Kanggo nyegah jaringan sampeyan dadi "alus," nindakake rong babak kapisan kanthi modifikasi Gamelan sing dipateni. Iki bakal nglindhungi ujung-ujungmu sing angel.
  2. Nambah sawetara cuaca ing pinggir kiub kanggo nambah sawetara kapentingan visual.

    Ora ana potongan kayu ing donya sing wis cetha banget. Yen katon ing gambar-gambar balok kayu (utamane ing arsitektur kayu-kayangan), biasane nicks, dents, lan kabeh potongan kabeh ing pinggir.

    Wonten ing sculpting kanggo game-art, exaggeration meh tansah luwih apik tinimbang restraint. Akeh kayu balok ing jagad nyata ora duwe cuaca sing katon ing kabeh dawa, nanging aku seneng ngliwati puncak. Nambahake bevel tipis kanggo kabeh pinggiran bakal nggawe peta normal sing luwih apik, lan mbantu aset nyekel cahya sing luwih apik ing game.
  3. Nggunakake Trim Dinamis Brush kanthi z-intensitas ing 30-40, ngalahake sudhut kiwa kanggo dikarepake.

    Priksa manawa sampeyan nggunakake macem-macem ukuran radius ing sikat supaya permukaan ora dadi seragam. Dadi manawa kanggo njaga sawetara bagean sing cetha-sampeyan ora pengin balok kanggo maca "banget-alus", kaya sepotong lempung.