Maya Pelajaran 2.3: Nggabungake Objek lan Bolongan Isi

01 saka 05

Alat Bridge

Gunakake Tool Bridge kanggo nutup celah antarane obyek.

Bridge minangka cara sing nyenengake nggabungake rong bagéyan géomètri lan kerep dipigunakaké ing modhèl kontur kanggo ngisi celah antarané pinggiran. Kita bakal miwiti karo conto sing prasaja.

Sijine rong celah anyar ing adegan sampeyan (mbusak kabeh liya kanggo nyingkirake kekuwatan, yen sampeyan pengin) lan nerjemahake salah sijine miturut sumbu x utawa z kanggo nglebokake jarak antarane rong kubik.

Fungsi jembatan ora bisa digunakake ing rong objek kapisah, supaya bisa nggunakake alat kasebut, kita kudu nggabungake rong kubus supaya Maya ngenalake minangka item siji.

Pilih rong kubik lan menyang MeshCombine .

Saiki nalika sampeyan ngeklik siji kotak, loro bakal disorot minangka obyek sing siji.

Operasi kreteg bisa digunakake kanggo nggabungake loro utawa luwih sudhut utawa pasuryan. Contone, prasaja iki, pilih kubik "batin" ing ngarep (siji-sijine sing ngadhepi siji liyane).

Menyang MeshBridge .

Asil kudu katon luwih utawa kurang kaya gambar ing ndhuwur. Alat jembatan sandi dhewe disetel supaya bagean-bagian siji kanthi otomatis diselehake ing jurang, nanging aku yakin nilai default iku bener 5 bagean. Iki bisa diganti ing kothak pilihan tool, utawa ing riwayat pambangunan miturut tab input.

02 saka 05

Mesh → Lubang Isi

Gunakake Mesh → Fungsi Fill Hole kanggo nutup celah ing bolong.

Ing salebeting proses pemodelan, ana kemungkinan akeh kasus sing bakal diwenehi bolongan sing wis dikembangake ing bolong . Sanajan ana pirang-pirang cara kanggo entuk iki, printah kothong isi minangka solusi siji-klik.

Pilih pasuryan ing geometri ing pemandangan lan busak.

Kanggo ngisi bolongan, pindhah menyang mode pilihan pinggiran lan klik kaping pindho ing salah siji pinggiran tapel wates kanggo milih kabeh pelek.

Kanthi sudhut kapilih, pindhah menyang MeshIsi Isi lan pasuryan anyar kudu katon ing celah.

Prasaja kaya sing.

03 saka 05

Isi Lubang Komplek

Endokap silinder minangka conto sing kerep dibutuhake kanggo ngowahi topologi kanggo subdivisi sing luwih apik.

Iku cukup arang sing bolongan bakal minangka prasaja minangka jurang dhasar papat dhasar. Ing sawetara kasus, kahanan bakal nambah keruwetan sing luwih cilik.

Mbusak pemandangan lan nggawe primitif silinder anyar kanthi setelan gawan. Deleng ing silinder ndhuwur pasuryan (utawa endcap ), lan sampeyan bakal sok dong mirsani sing kabeh pasuryan wis triangulated menyang pucuk tengah.

Wangun segi telu (utamané ing endcaps silinder) nduweni kecenderungan kanggo nyebabake unsure kanthi ora nyenengake nalika bolong digeser, dipérang manèh, utawa dijupuk menyang aplikasi sculpting pihak katelu kaya Zbrush.

Ndhuwur endokta silinder mbutuhake kita rute ulang topologi supaya geometri kabagi luwih apik.

Pindhah menyang mode pasuryan lan mbusak kabeh pasuryan ndhuwur ing slinder. Sampeyan kudu ngiwa karo lubang gaping endi endcap digunakake.

Kanggo ngisi bolongan, klik kaping pindho kanggo milih kabeh sudhut rolas bunder lan gunakake MeshPuncul Isi Lubang kayata sing kita sadurunge.

Masalah dipecah, kan?

Ora persis. Weruh segi telu ora dikarepake-kita nyoba nyegah wong-wong mau minangka akeh, nanging ing mburi dina yen kita ngiwa karo siji utawa loro iku ora mburi donya. Nanging, pasuryan sing luwih saka papat ujung ( n-gons sing biasa disebut) kudu dihindari kaya wabah, lan sayange silinder kita saiki duwe n-gon 12 sisi.

Ayo ndeleng apa sing bisa kita lakoni kanggo ngurus.

04 saka 05

Split Polygon Tool

Gunakake Alat Polygon Split kanggo dibagi "n-gon" dadi luwih cilik.

Kanggo ngrampungake kahanan kasebut, kita bakal nggunakake alat polygon pamisah kanggo mbedhegake pasuryane 12-sisi kanthi becik dadi becik.

Kanthi silinder ing mode obyek, pindhah menyang Edit MeshSplit Polygon Tool .

Tujuan kita yaiku kanggo ngilangake pasuryan 12 sisi menyang quad papat sisi kanthi nggawe ujung anyar antarane vertices sing ana. Kanggo nggawe pinggiran anyar, klik pinggiran tapel wates lan (isih nyekeli tombol sisih kiwa) seret mouse menyang titik wiwitan. Kursor kudu ngunci ing vert.

Nglakokaké aksi sing padha ing pucuk tengen langsung saka pucuk pisanan lan pérangan anyar bakal katon, misahake pasuryan dadi loro.

Kanggo ngrampungake pinggiran, pencet Ketik ing keyboard. Silinder sampeyan saiki kudu katon kaya gambar ing ndhuwur.

Wigati: Pérangan ora tau dirampungaké nganti sampeyan ngetik tombol. Yen sampeyan ngeklik ing peringkat kaping telu (utawa kaping papat, kaping lima, enem, lan sapiturute) verteks tanpa ngetik dhisik, asil kasebut bakal dadi seri saka pojok sing ngubungake kabeh urutan verteks. Ing conto iki, kita pengin nambah sudhut siji-siji.

05 saka 05

Pisah Alat Polygon (Terus)

Gunakake Alat Polygon Split kanggo terus misahake endcap. Titik anyar disorot ing oranye.

Gunakake alat polygon pamisah kanggo terus misahake tutup tutup silinder, sakwise urutan loro-langkah ditampilake ing ndhuwur.

Pisanan, bukak pinggiran jejeg kanggo sing digawe ing langkah sadurunge. Sampeyan ora perlu ngeklik pinggiran tengah, mung titik awal lan pungkasan. Pucuk vertikal bakal otomatis digawe ing persimpangan tengah.

Saiki, yen kita terus nyambungake vertex diagonal, geometri asil bakal persis padha karo tutup asli kita, sing pungkasane bakal ngalahake tujuan mbangun topologi kasebut .

Nanging, kita bakal nyelehake pinggiran paralel, kaya sing katon ing langkah loro. Elinga pencet terus sawise sampeyan nyelehake pinggiran.

Ing titik iki, tutup tutup kita "metu". Sugeng-sampeyan wis nglakokake modifikasi topologi gedhe (relatif) gedhe, lan sinau sethithik babagan cara ngatasi silinder! Elinga, yen sampeyan wis nggunakake model iki ing sawijining proyek, mesthine sampeyan pengin mbungkus tutup mburi liyane.