01 saka 05
Alat Manipulasi Obyek
Dadi saiki sampeyan ngerti carane nempatake obyek ing pemandangan sampeyan lan ngowahi sawetara atribut dhasar. Ayo ditliti sawetara cara kita bisa ngganti posisi ing papan. Ana telung wangun dhasar manipulasi obyek ing sembarang aplikasi 3D- ngalithat (utawa ngalih), skala, lan muter.
Temenan, iki kabeh operasi sing muni cukup jelas, nanging supaya katon ing sawetara pertimbangan teknis.
Ana rong cara kanggo ngowahi alat terjemahan, ukuran, lan rotasi:
- Kaping pisanan, bisa diakses saka panel kothak piranti (digambarke ing ndhuwur) ing sisih kiwa saka viewport sampeyan.
- Cara liya (cara sing disenengi) yaiku nggunakake tombol hotkey. Sajrone proses pemodelan , sampeyan bakal ngoper antarane piranti kanthi cepet, supaya luwih becik sinau perintah kasebut kanthi cepet.
Kanthi obyek sing dipilih, gunakake hotkeys ing ngisor iki kanggo ngakses alat terjemahan, rotasi, lan skala Maya:
Translate - w .
Puter - e .
Ukuran - r .
Kanggo metu saka alat apa wae, pencet q kanggo bali menyang mode pilihan.
02 saka 05
Translate (Pindah)
Pilih obyek sing digawe lan pencet tombol w kanggo ngowahi alat terjemahan.
Nalika sampeyan ngakses alat kasebut, nangani kontrol bakal katon ing pivot titik tengah obyek, kanthi telung panah sing dituju ing sumbu X, Y, lan Z.
Kanggo mindhah obyek kasebut saka asal, klik salah siji panah lan seret obyek ing sumbu kasebut. Ngeklik ing ngendi wae ing panah utawa poros bakal ngalangi gerakan menyang sumbu sing diwakili, supaya yen sampeyan mung pengin mindhah obyek kanthi vertikal, mung klik ing ngendi wae ing panah vertikal lan obyek bakal dibatasi ing gerakan vertikal.
Yen sampeyan pengin nerjemahake obyek kasebut tanpa ngalangi gerakan menyang sumbu tunggal, ngeklik ing kothak kuning ing tengah alat kanggo ngidini free translation. Nalika mindhah obyek ing sawetara sumbu, asring migunani kanggo ngalih menyang salah siji kamera ortografi (kanthi ngeklik spasi , yen sampeyan wis lali) kanggo kontrol liyane.
03 saka 05
Ukuran
Fungsi alat ukuran meh persis kaya alat terjemahan.
Kanggo ukuran bebarengan karo sumbu, cukup klik lan seret kothak (abang, biru, utawa ijo) sing cocog karo sumbu sing arep diapusi.
Kanggo ngukur obyek sacara global (bebarengan kabeh sumbu), klik lan seret kothak sing ana ing tengah alat kasebut. Prasaja kaya sing!
04 saka 05
Puter
Puter
Minangka sampeyan bisa ndeleng, alat rotasi katon lan dioperasikake rada beda saka piranti nerjemahake lan ukuran.
Kaya nerjemahake lan ukuran, sampeyan bisa ngowahi rotasi menyang sumbu siji kanthi ngeklik lan nyeret saka telung cincin utama (abang, ijo, biru) sing katon ing alat kasebut.
Sampeyan bisa muter kanthi cepet obyek bebarengan karo saperangan sumbu, kanthi mung ngeklik lan nyeret ing celah antarane cincin, Nanging, sampeyan bakal diwenehi luwih akeh kontrol kanthi muter obyek siji sumbu ing wektu.
Pungkasan, kanthi ngeklik lan nyeret ing dering njaba (kuning), sampeyan bisa muter obyek sing tegak karo kamera.
Kanthi rotasi, ana kalane yen kontrol luwih akeh perlu-ing kaca sabanjure kita bakal ndeleng carane kita bisa nggunakake kothak saluran kanggo manipulasi obyek sing tepat.
05 saka 05
Nggunakake Saluran Kanal kanggo Precision
Saliyane piranti manipulator sing dicathet, sampeyan uga bisa nerjemahake, ukuran, lan rotasi model kanthi nggunakake angka numerik sing tepat ing kothak saluran.
Kothak saluran dumunung ing sisih tengen ndhuwur antarmuka lan fungsi persis kaya tab Inputs sing kita ngenalaken ing pawulangan 1.3.
Ana sawetara conto ing ngendi angka numerik bisa migunani:
- Skala ing Maya adhedhasar unit jagad nyata (centimeters by default), lan akeh lampu Maya kanthi luwih realistis nalika obyek dimodelisasi kanthi nggunakake skala donya nyata. Iki tegese yen sampeyan modeling meja sing mesthine dadi papat kaki dhuwur, kudu ditingkatake nganti kira-kira 162 cm.
- Kothak saluran uga bisa migunani yen sampeyan kudu nggawe objek kanthi rentang, nyetel sisik pecahan (dobel, setengah, dsb.), Obahake obyek bebarengan karo sumbu, utawa atur sudut sing pas kanggo rotasi (45 derajat, 90, 180, 360, etc .).
Kaya ing tab input, nilai bisa diuncalake kanthi manual utawa kanthi nggunakake klik + Tulis tarik tengah mouse kita ngenalake sadurunge.
Pungkasan, kothak saluran bisa digunakake kanggo ngganti jeneng obyek ing sawangane, kalebu model, kamera, lampu, utawa kurva. Iku apik banget kanggo njaluk ing laku menehi jeneng obyek kanggo organisasi sing luwih apik.
Pindhah menyang Lesson 1.5: Klik kene kanggo pindhah menyang pawulangan sabanjure, ngendi kita bakal ngrembug jinis pilihan komponen (pasuryan, sudhut, lan vertices.).